Blogg om spel – 2011
13 jan. – Grand Mystic Quest of Discovery
20 december 2010
Spela online (flash)
Jag vet inte vem som döljer sig bakom täcknamnet hulahulahest. Men hans C64-pastisch, Grand Mystic Quest of Discovery, som placerade sig som trea bland de 285 bidragen i Ludum Dare 19, avslöjar antingen en otrolig designbegåvning eller en redan rutinerad proffsutvecklare som tävlar för skojs skull.
Om VVVVVV skrev jag att det var en ”uppenbar pastisch på C64-konverteringar av tidiga ZX Spectrum-spel” Vad utmärker då en pastisch på ett genuint C64-spel från de kommersiellt bästa åren? Visuellt är det framför allt multicolor-lägets 160x200 upplösning vars pixel är dubbelt så breda som höga, men även paletten och hur den utnyttjas – vilka av de 16 fördefinierade färgerna som typiskt används som skuggor, ljus och konturer – är väsentlig. Andra kännetecken är antalet rörliga objekt, antalet färger per 8x8 pixel, med mera.
Grand Mystic Quest of Discovery kan avnjutas som ett ovanligt fängslande IQ-test som dock kräver viss fingerfärdighet och tillvänjning till kontrollknapparna. Tur existerar inte. Ren skicklighet är det enda som tar dig framåt. Cirka 1–3 timmar är en rimlig start-till-slut-tid så länge inga walkthroughs dyker upp och förstör utmaningen.
Grand Mystic Quest of Discovery har betydligt mer väldesignade problem än de flesta klassiska C64-plattformsspel. Visst är det mindre till formatet men det beror på att det saknar utfyllnad. Att man, liksom i många andra nyklassiska spel, har oändligt antal liv och alltid startar om på den skärm där man dör, ger tillsammans med det mindre formatet en vänligare och angenämare upplevelse än man vande sig vid på 80-talet.
Oavsett begåvning, erfarenhet, arbetsrutiner och energi är det emellertid omöjligt att göra ett sådant här spel från scratch på 48 timmar. Hulahulahest måste ha haft ett förråd av färdig grafik och bandesign med sig till tävlingen. Ett imponerande tävlingsbidrag är det hursomhelst. Förhoppningsvis lägger han till ljud och musik, putsar på kontrollmekanismen, lägger till poäng och släpper spelet kommersiellt på flashportaler.
2010
29 dec – God of War II (Greek & Wicked)
(PS2, 2007)
När jag spelade första God of War anlitade jag YouTube och FAQ:s titt som tät. Det behövde jag däremot inte alls då jag cirka ett halvår senare tog mig an och slutförde uppföljaren under några dagars frenetiskt spelande. Inte för att God of War II är lättare, utan för att det är så likartat. Samma strider, samma problem och samma magnifika polygonkulisser att navigera. Kanske är det aningens mer linjärt, eller kanske kändes det bara mer linjärt eftersom jag redan visste att osynliga barriärer och andra artificiella hinder inte skulle tillåta några upptäckter och jag därför brydde mig mindre om att utforska landskapen.
Ändå hade jag kul nästan varje sekund från start till slut. Redan under inledande Rhodosscenens tekniska tour de force tog fingrarnas muskelminne över och sen var det bara att hänga med på det mest överdådigt vackra PS2-äventyret någonsin. Vackrare än Resident Evil 4, vackrare än Cold Fears stormiga början och till och med vackrare än sin föregångare. Skulle inte förvåna mig om det kostade över 100 miljoner kronor att utveckla.
Den mest påfallande skillnaden mellan del ett och två är att God of War öppnar med sin grafiskt mest missklädsamma scen medan God of War II börjar med att bombardera en med något som liknar en febrig 90-tals fantasi om framtida SEGA-automater.
28 dec – Red Dead Revolver och Manhunt
Jag hade skrivit ett långt inlägg om hur jag fantiserade om Grand Theft Auto ända sedan jag spelade Ian Grays Siren City (C64, 1983) men hur varje utgåva av GTA gjort mig lika besviken och att jag i själva verket föredrar Rockstars mindre aktade spel som Red Dead Revolver och Manhunt. Det inlägget försvann från mitt USB-minne och jag orkar verkligen inte rekonstruera det. Här kommer istället kommentarer om de två andra spelen som jag sträckspelade och slutförde i höstas.
Red Dead Revolver
(PS2, 2004)
Grafiken har åldrats väl. Rockstars lyckas som vanligt få mig att blunda för tekniska brister med sin vidunderliga visuella design. Och tekniskt är det ändå mycket kompetent för att vara sex år gammalt. Floden i praktfulla (och supersvåra) kapitel 13 (The Traitor) hör till det vackraste vatten jag sett på PS2. Kameran kunde däremot ha varit smidigare. Den är spelets stora irritationsmoment. Framynglade fiender förstör också vissa kapitel (Fort Diego) men används lyckligtvis inte överallt. Bästa banorna kommer i slutet. Kapitel 21 (End of the line), kapitel 25 (The Siege) och kapitel 26 (House of Cards) är alla dramatiska, erbjuder stor strategisk frihet och tål att spelas om och om igen.
Klart sämst är kapitel 12 (Saloon Fight) – ren button-mashing á la Double Dragon och Final Fight men i en kameratrasslig och kontrollkaosig 3D-röra som aldrig tycks ta slut. De linjära skjutbanorna på tåg och diligenstak tröttnar man också fort på.
Med hälften så många kapitel hade Red Dead Revolver varit ett bättre men fortfarande mycket omväxlande spel. Landskapen och rollpersonerna är många och så har vi ju duellerna som erbjuder mycket större djup än manualen finner det värt att upplysa en om. Inte förrän jag ställdes mot de två sista och överlägset svåraste motståndarna började jag greppa den arsenal av variabler jag behövde för att ha en chans
(tack Robert Carr).
Spelets fantastiska soundtrack som hyrts in från namnkunniga spaghettiwesternkompositörers mindre kända filmer måste också nämnas. Det är i en klass för sig och för höjdpunkten står argentinske Luis Bacalovs titelmusik som ursprungligen användes i den Italienska western Lo chiamawano King från 1971. Inte ens Ennio Morricone hade kunnat sätta tonen med samma absoluta gehör som Rockstar och Bacalov gör i vinjetten. Ren perfektion!
Visst lockar Red Dead Redemption men jag är rädd för att jag kommer att orka med två-tre timmar innan jag tröttnar. Open free-roaming living breathing world with emergent, nonlinear sandbox gameplay funkar ju aldrig. Tyvärr. Jag har drömt om det sedan första gången jag spelade Battlezone och Scramble på Mobila i Lund.
Manhunt
(PS2, 2003)
Manhunt är ett mästerverk. Vete fan om det inte tangerar höjderna i Resident Evil 4 som nog är mitt favoritspel genom alla tider. I vilket fall håller jag Manhunt för ett av de bästa PS2-spelen någonsin. Det är besvärande att medge på samma sätt som det är besvärande att medge att Hostel, Hostel: Part 2 och The Devil’s Rejects tillhör mina favoritfilmer. Det missuppfattas lätt. Men jag ogillar splatter, vänder bort blicken vid äckelscener, realistiskt våld och tortyr. Jag är inte avtrubbad och uppskattar varken pubertalt chockande eller poserande provokationer. Däremot uppskattar jag humorn i de insiktsfulla och misantropiska karikatyrerna av dåliga (men allmänmänskliga) egenskaper – samma humor som man finner i Louis-Ferdinand Célines böcker och Philippe Vuillemins serier. Och eftersom jag också är svag för rättrådig, kompromisslös hämnd á la Dirty Harry, Death Wish och 8mm finns det mycket som stimulerar i Manhunt.
Men framför allt är Manhunt ett strålande spel. Det börjar visserligen lite slött men utvecklas snabbt till en egenartad mix av stealth, skräck och action av sällan skådad intensitet. Jag skyndade inte igenom spelet – tog min tid, levde mig in i miljön och situationerna jag ställdes inför. Totalt tog det mig nog över 40-timmars effektiv speltid för att slutföra det vilket är rekordlångt för mig och ändå ville jag inte att spelet skulle ta slut. Faktiskt, måste jag skamset erkänna, är det första gången i mitt liv jag känt så för ett spel.
30 nov. – Super Treadmill av Nitrome
November 2010
Spela online (flash)
Det var länge sedan jag spelade något av Nitromes spel, men eftersom Super Treadmill verkade vara ännu ett spel med släktband till The Old Well och Bricks gav jag det en chans. Spelet visade sig tyvärr vara ovanligt monotont och enkelspårigt (trots 29 banor). Synd på en så läcker skapelse.
Nitrome har inte – som de annars brukar – använt sig av webbtypisk pixelgrafik med svarta konturer och relativt hög upplösning. Förebilden är istället tidiga 80-talets arkadspel med simulerade scanlines. Super Treadmill sägs vara en flash-konvertering av titel till den aborterade (och fiktiva) spelkonsolen Nitrome Enjoyment System. Fast jag tycker att den grafiska stilen andas betydligt mer Taitio och Namco anno 1983-84 än Nintendo 1984-85. Okej, den blåbruna paletten är rätt ovanlig och skulle kanske kunna påminna en aning om Ice Climber (1985) till Nintendo Entertainment System. Hursomhelst är Jay D Smiths grafik ren njutning för mina ögon.
Lika lyckad är Dave Cowens fantastiskt stilsäkra musik och jinglar. Hade jag varit tolv år och hittat spelet på en Danmarksfärja hade jag varit som förhäxad av det. Med en bättre grundidé hade jag inte gått säker än idag. Senare banor sägs visserligen vara mer spännande men Youtube-walkthroughs ger mig ingen anledning att tro på det.
22 nov. – VVVVVV av Terry Cavanagh
Januari 2010
Se spelets webbsida för online demo (flash) och nedladdning.

En C64-version av VVVVVV känns naturlig med tanke på att årets indie-kelgris nr 1 är en uppenbar C64-pastisch (mer korrekt: en uppenbar pastisch på C64-konverteringar av tidiga ZX Spectrum-spel). Nu när Paulko64 släppt sitt lovande demo passade jag på att spela om de två gratisnivåerna av Terry Cavanaghs spel samtidigt som jag testade C64-versionen.
Jag tycker fortfarande att det är ett väldesignat och charmigt spel vars styrka är att det förlitar sig på konsekvent konstruerade svårigheter och mycket enkel kontroll. Inga kombinationer att lära sig, inget levlande och inga nya färdigheter att förvärva. Helt enkelt: ingen utfyllnad, ingen konstlad komplexitet.
Jag gillar också stämningen som påminner mig om klassikern Exile (1988) och mindre kända Strange Loop (1985). Hjältens barnsliga, smittande leende balanserar fint upp den förhärskande ödsligheten.

Men jag tycker också fortfarande att spelet är för svårt och enformigt för att jag ska vilja betala (nu bara $5.00) för att sitta hukad över ett tangentbord med näsan i monitorn. Tillbakalutad framför TV:n med joystick i handen och fötterna på bordet hade det varit en helt annan sak. Även frustrerande spel ska vara avkopplande. De ska spelas med datorn avstängd utan åtkomst till Internet så att frustrationenen blir meditation och man glömmer allt utom kampen mot kollisionerna.
Så en C64-version borde vara idealisk. Om det nu inte hade varit så att jag spelade den på en emulator …
Enkel överföring till 1541-disketter efterlyses! X1541-kabeln har jag aldrig haft någon lycka med, men det är kanske dags för ett nytt försök.
Andra spel av Terry Cavanagh
Don’t Look Back
Pathways
17 nov. –Tvärtom-Tetris
“Its like being in Tetris and surviving a really horrible Tetris player.”
Så beskrivs The Blocks Cometh (okt. 2010) av en spelare på Kongregate. Själv slogs jag istället av likheten med ett av våra många påbörjade men aldrig slutförda spel: The Old Well till Game Boy Advance. Vi arbetade på det under 2002 och gjorde det tillgängligt för gratis nedladdning i april 2007.
I båda spelen styr du en gubbe som måste akta sig för fallande block. Men blocken kan inte bara döda dig, de är dessutom din enda räddning och väg ut eftersom de går att hoppa uppför. I båda spelen går det också att förstöra blocken. I The Blocks Cometh skjuter du dem, i The Old Well slår du sönder dem.
Några viktiga skillnader finns också.
The Blocks Cometh:
- många block faller samtidigt
- blocken faller slumpmässigt
- högt tempo hela tiden.
The Old Well:
- det faller bara ett block åt gången
- blocken kastas mot dig och det kan du utnyttja för att få blocken att bilda torn på önskad plats
- lågt tempo som ibland stegras
- du kan putta blocken som i Sokoban
- block som bildar en rad försvinner precis som i Tetris.
Även i sitt ofärdiga skick utan de planerade fienderna har The Old Well avsevärt mer av strategiskt djup. Men som ultra casual flash-spel med ena foten i den för tillfället populära distance-genren (Canabalt, Robot Unicorn Attack, Doodle Jump) lämpar sig The Blocks Cometh väl med sina trettiosekunders omgångar där tur och skicklighet premieras lika. Till GBA hade det däremot inte funkat. Det är snyggt, snabbt och välgjort men fångar ens intresse ungefär lika länge som dess två takter långa dansloop.
Mycket längre verkat det heller inte ha tagit för kanadensiska Halfbot att skapa spelet. Har då Melvin Samuel (programmering) och Derek Laufman (grafik) med hjälp av PushButton Engine helt enkelt slängt ut en populistisk skräpkopia av vårt stackars övergivna och omsorgsfullt designade GBA-spel?
Nej, det är förstås ytterst osannolikt. Det är heller inte så att vi båda har kopierat en och samma tidigare förlaga. Låt oss därför stegvis gå bak i tiden och se om det finns andra förklaringar till de slående likheterna.
En uppenbar förebild för The Blocks Cometh hittar vi faktiskt på flash-portalerna så sent som för ett halvår sedan. Då färdigställde Piotr Iwanicki, Piotr Kądziołka and Piotr Pięta sitt Tetravalanche (maj 2010) som de beskriver så här:
“In this game, you control Upman as he tries to ascend a well and escape a ‘Monster From The Deep’, jumping onto falling Tetris blocks as platforms”.
“Well known tetraminoes from the cult puzzle game fall from the sky and player’s goal is to survive this avalanche. Tetravalanche. You will dodge them, climb them and break through them with your bare pixelated fists to get as high away as you can from the dreadful Monster-From-The-Deep making his way up as well.”
Precis som i The Old Well använder du alltså här nävarna för att krossa blocken. Farten och fläkten påminner dock snarare om The Blocks Cometh även om polackerna överglänser kanadensarna på alla plan. Men som helhet är Tetravalance mycket likt båda spelen. Den mest iögonfallande skillnaden är nog att de fallande blocken utgörs av Tetris-brickor – något som i praktiken är mer eller mindre betydelselöst.
Tetris-brickorna är kosmetika, ett påhäng, liksom Tetris är ett påhäng på spelets namn. Som namnet skvallrar om har Tetravalance nämligen med största sannolikhet sitt ursprung i det populära men hyperytliga flash-spelet Avalanche (aug. 2007).
Grafiken är abstrakt, block kan inte förstöras och spelomgångarna är kortare än någonsin. Med Avalanche har Beastgames fått ihop ett barskrapat skelett till spel vars systraskap med de tre spel vi redan bekantat oss med icke desto mindre är omöjligt att ta miste på. Själv finner jag det nästintill ospelbart. Den låga friktionen ger rekordhög frustration.
Så Polackerna tog alltså Avalanche, vidareutvecklade det och lade till Tetris-brickor som en explicit vink om parallellerna med Tetris. Inget märkvärdigt med det. Att se parallellerna kräver ju knappast någon Eureka-dusch. Då vi designade The Old Well hade vi Tvärtom-Tetris som grundkoncept och visste dessutom att vi inte var ensamma om det. Inte ens till GBA. Inte ens just det året.
Eftersom Piotr Iwanicki till på köpet berättar att han varit en flitig spelare av Mr. Blocko (2006) behöver vi inte leta länge efter den konkreta kreativa gnistan. Mr. Blocko är ett freeware PC-spel, programmerat och designat av Tobias ”Bisse” Svensson i gruppen Perfect Run, med samma plattformselement som de andra spelen här men med en helt annan uppgift för din gubbe.
I Mr. Blocko hoppar du på fallande Tetris-brickor som du samtidigt måste undvika. I likhet med The Old Well kan du dessutom putta på blocken. Målet är däremot inte att ta sig uppåt och därmed är det inte fråga om något Tvärtom-Tetris. Istället måste du liksom i traditionella Tetris undvika alltför höga staplar, och det gör du som vanligt genom att bilda rader med brickor. Du styr emellertid inte de fallande brickorna – du puttar dem på plats när de väl har landat.
Ett annat experimentellt och ickekommersiellt plattformspel som använder Tetris-brickor är Tuper Tario Tros. (dec. 2009). Då Swing Swing Submarine mixade två av spelhistoriens mest berömda spel blev produkten dock mer ett realtids Super Mario Construction Kit än ett Tvärtom-Tetris. Jag nämner det ändå eftersom man faktiskt tar sig fram med hjäp av brickorna och erbjuds en annorlunda, men löftesrik, spelmekanism.
Tetravalanche är hursomhelst knappast någon kreativ klenod av raraste märke. Tetris’d (okt. 2009) hann t.ex. före och Avalanche verkar som sagt tillhandahållit mallen.
Avalanche då? Är det ett verk av egen inspiration? Är det bara en slump att det liknar The Old Well? Till att börja med kan jag konstatera att vi några månader innan Avalanche, och innan marknaden för Flash-spel riktigt tagit fart, släppte Lighthouse Lunacy (april 2007) som nedladdningsbart PC-spel. Merparten banor utgörs av strategiskt Sokoban-pusslande i plattformmiljö men där finns även en actionbaserad bana som är en förenklad kopia av The Old Well. Om Avalanche har stulit sin idé är det därifrån. Det betyder dock inte att idén ursprungligen är vår. Det är bara det att ingen känner till originalet. Knappt ens Google.
För övrigt är det förstås inget konstigt med två spelskapare som oberoende av varandra har samma idé. Både The Old Well och Avalanche är ju permutationer och synteser av äldre och ännu mycket enklare spel. Säkert har jag i den här samman-ställningen missat flera verk vars gemensamma nämnare skulle ha verkat betydelsefulla om jag bara känt till dem. Och som jag redan har nämnt hade The Old Well redan 2002 sällskap av ett mainstream-Tvärtom-Tetris till GBA, Xbox och PS2.
HotGens Egg Mania (sep. 2002) är överdådigt färggrant och överkomplicerat på ett för mainstream-spel typiskt vis. Det skiljer sig visserligen mycket från The Old Well. Men även om du inte behöver bekymra dig för att bli träffad av de fallande blocken styr du likväl en gubbe som hoppar och klättrar på staplade Tetris-brickor för att ta sig upp och ifrån det stigande vattnet.
Att spela Egg Mania känns inte alls som att spela The Old Well, Lighthouse Lunacys actionbana, Avalanche, Tetris’d, Tetravalanche eller The Blocks Cometh, som alla känns likadana trots stora skillnader i tempo och kontroll.
Men de känns även som att spela en Vic 20-kasett från 1984. Bricks av Ian Sutherland för Palace Software är nämligen den verkliga och bortglömda föregångaren till den här minigenren. Vi skapade i själva verket The Old Well efter att ha läst en tioraders recension av Bricks i ett 1984-nummer av Commodore User som jag hittade i en container någon gång kring millennieskiftet. Från recensionens beskrivning lät det som om någon hade skapat ett Tvärtom-Tetris redan innan Alexey Pajitnovs första version av Tetris kunde spelas av kollegor på Dorodnitsyn Computing Centre i Moskva. Och det till Vic 20! En i spelkretsar närmast negligerad maskin som, särskilt i Europa, dominerades av rudimentära spel av undvik-fallande-föremål-genren. Här hade vi å andra sidan ett Vic-spel som verkade kombinera undvik-fallande-föremål-genren med både den mer avancerade platform-genren och den, för Vic, riktigt sofistikerade Sokoban-genren.
Vi var fascinerade men kunde inte hitta vare sig spelet eller någon ytterligare information om det någonstans. Så istället startade arbetet på en egen, utbyggd, version av spelet vi aldrig ens sett en bild av. Men det blev alltså bara en demo-level och först flera år senare kunde vi tack vara Armas tap-fil-arkiv äntligen ladda ner originalet och spela det (om än bara på en emulator).
Än idag tycks Bricks existens ha lämnat endast två avtryck på Internet. Det ena hittar man i tap-fil-arkivet, det andra hittar man i inlägg av Anders i samband med att vi gjorde The Old Well gratis tillgängligt för GBA-fan. Med detta inlägg vill jag lämna avtryck nummer tre. Varsågod, Googlebot.
Alexey Pajitnov må ha skapat det mer spelbara actionpusslet men jag hoppas att också Ian Sutherland blir ihågkommen för en riktigt fiffig spelidé som förtjänar rejälare efterföljare än Avalanche och The Blocks Cometh.
Det samma kan förresten sägas om Atari 2600-spelet Save Mary …
16 juli – PoP: The Sands of Time
2003, PS2
Jordan Mechner har ända sedan debuten med Karateka (1984) mer än någon annan speldesigner strävat efter att förena filmiskt berättande med spel. Nu med filmatiseringen av Prince of Persia och fler filmer på gång verkar han helt ha ta steget över till Hollywood.
Det är därför lite ironiskt att hans mest framgångsrika verk, Prince of Persia: The Sands of Time, trots sin omsorgsfullt konstruerade berättelse och twist ending är en enda lång hyllning till det mest dataspelsaktiga i dataspelen. Spelets signum av storslagen arkitektur och hyperatletisk akrobatik är en virtuos uppvisning av den rumslighet som blivit dataspelens Samsonhår. Spel som Tomb Raider (första), Ico och PoP betonar mediets uppenbara styrka, men svagheten framhävs lika tydligt så fort rumsligheten ratas för experiment med känslor, relationer och berättande.
Sands of Time ska avnjutas som dataspel i dess renaste form. Det är en lekplats – en sagolik lekplats från Tusen och en natt som likt God of War lyckas förena oförblommerad rörelseglädje med en fängslande story och exotiska fröjder stammande från 40- och 50-talets matinéer.
Fighting systemet kan däremot kännas lite dämpat jämfört med just God of War. Först tyckte jag att striderna bara var störiga avbrott i det majestätiska erövrandet av byggnadsverk och luftrum, men då jag lärde mig använda väggarna och de tre studsattackerna mot rätt fiender fick jag en tillfredställande känsla av flyt och finess som funkar fint utan Kratos bombasmer.
Irritationsmoment
- Tillfälligt haltande framrate
- inkonsekvens i vilka hopp och fall man klarar.
3 maj – Edmund av Paul Greasly
Juli 2009
Gratis, Nedladdning (Windows 8 MB)

Spel där man våldtar är mycket ovanliga. Japanska skräckexempel som Battle Raper och RapeLay uppmärksammades nyligen av Aftonbladet och i början av 80-talet videobandade jag ett reportage där svensk tv varnade för amerikanska Atari 2600-spelet Custer’s Revenge. Det var ett betydligt oskyldigare spel än de japanska men gick likt dem heller inte att köpa utanför ursprungslandet.
Paul Greaslys Edmund är av helt annat slag även om det också har våldtäkt som sitt centrala ämne och man spelar rollen av en taxikörande vietnamveteran som letar efter kvinnliga offer i Detroit 1976.
Det är en bagatell som de flesta andra konstspel. Inget skräp, men heller inget bra spel. Dessutom vore det egentligen riktigare att kalla Edmund en interaktiv installation än spel. Man har mycket lite kontroll över handlingen och det renodlade spelelementen är extremt andefattig standard jump-and-run som endast fungerar som irriterande hinder för berättelsens fortskridande.
Berättelsen är i och för sig inte mer än en skiss och har inget originellt att säga. Som bok, film eller tecknad serie vore den hopplös. Men som gratis interaktiv förströelse i tjugo minuter funkar den. Man vill få reda på vad som ska hända, vad som hände i Vietnam och vem ens rollperson egentligen är. Och det bjuds på ett riktigt intensivt ögonblick då man plötsligt måste välja mellan att våldta en kvinna och skjuta våldtäktsmannen som uppträder som en gammal vän från kriget. Det blir faktiskt laddat på ett sätt som en film aldrig hade kunnat förmedla.
Likt så många andra konstspel har Edmund gullig retrografik som kombineras med en mörk, allvarlig och kryptisk handling. Något försök att uttrycka sig genom spelmekanismerna är det däremot absolut inte. Handlingen är allt i denna välgjorda, stilfulla och småkontroversiella bagatell.
30 april – Dante’s Inferno, C64
Nej, jag har inte spelat EA:s aktuella Dante’s Inferno (God of War 2 och 3 lockar mer). Däremot har jag spelat Denton Designs Dante’s Inferno från 1986 på C64.
Det är inget mästerverk. Faktiskt hade man förväntat sig mer av skaparna till Shadowfire, Enigma Force och Frankie Goes to Hollywood (samtliga från 1985). Men mysigt halvnaturalistiska labyrinter i vågrät wraparound scrollning och framåtskridande lodrät scrollning genom ett makabert landskap där nakna människokroppar blåser omkring gör ändå ett minnesvärt arkadäventyr. Att datorn håller koll på fiendernas position och förflyttning även då de är utanför skärmen är helt avgörande både för ens strategi och för ens upplevelse. Stort är det inte – men svårt. Fattar knappt hur jag lyckades ta mig fram till fastfrusne Lucifer genom alla nio cirklarna på den tiden då varken Youtube-walkthroughs eller emulatorer med sparmöjligheter stod till tjänst.
Förhandssnacket kring EA:s spel kom nästan uteslutande att handla om huruvida det var rätt av EA att ge sig på en av de västerländska litteraturens kolosser. Är det möjligt att göra Dante rättvisa? Är det inte förmätet av dataspel att ge sig på poesi? Är det löjeväckande eller är det en konstnärlig tolkning så god som någon – udda just nu bara på grund av tolkningens moderna medium och något vi kommer att få vänja oss vid framöver?
Så nog är det ironiskt att Denton Design tog sig an samma projekt för 24 år sedan och att det då inte ifrågasattes eller uppmärksammades nämnvärt. Jag minns mycket väl tidskriftsrecensionerna. Det var ljumma men inte kritiska till konceptet i sig.
Och varför skulle de ha varit det? För det första var varken EA:s eller Denton Designs spel tolkningar av Dante Aligiheris fullständiga verk, det vill säga Den gudomliga komedin (har inget som helst att göra med komedi i ordets nuvarande bemärkelse). De är tolkningar av den första av verkets tre delar. Den del som utspelar sig i helvetet och satt sina spår på skräckfilmer, hårdrock och dataspel sedan de konstformernas begynnelse. (Jag skulle dessutom gissa att varenda större stad har en nattklubb eller bar som heter Dante’s Inferno.)
Det är heller inte bara så kallad skräpkultur som är fräck nog att klä upp sig i Danteskrud. Vad sägs om barnkultur av alla kommersiellaste slag? Skräpbarnkultur, med andra ord. I Kalle Ankas Pocket hittar man nästan uteslutande italienska Disneyserier som förhåller sig mindre fördelaktigt till Carl Barks klassiska Kalle-äventyr än Barks förhåller sig till Dante. Men italienarna gjorde redan 1949 serien Musses Inferno (L’ Inferno di Topolino) med Musse Pigg som Dante och Långben som Vergilius. I berättelsen som blandar Dantes originalvers med nyskrivna versrader av elvastaviga tripletter får vi se människor brännas på bål, Långben skivas till salami av en barberare och Kalle Anka som demon. Van som man är vid amerikanska och skandinaviska Disneyserier gnuggar man ögonen inför all död och tortyr och tror sig kommit över en typisk MAD-parodi där Stora Stygga Vargen slutligen lyckas koka och äta grisarna.

Att finkulturens försvarare förargas av EA:s spel är ändå förståeligt och kan förmodligen förklaras av att den betraktande och förfärade skalden Dante gjorts till en kick ass Kratos-kopia i en våldsorgie av vulgäraste dataspelstereotyp. Ett hack-and slash där Beatrice har reducerats från himmelsk räddare i nöden till jordisk jungfru i nöd – mer lik prinsessan Peach och Zelda än det elithelgon i herrens här som Dante upphöjer henne till.
Å andra sidan var Dante ett självklart val för EA som såg sin chans att ge Xbox 360-ägarna ett substitut för Playstation-exklusiva God of War. Blandningen av kristen och grekisk mytologi med de mest spektakulära vidunder, faror och sadistiskt påhittiga plågor är som skräddarsydd för genren. Den långa dikten tillhandahåller dessutom en färdig rumslig struktur med sina nio cirklar och en förvånansvärt detaljerad och konsekvent färdbeskrivning. Persongalleriets alla världshistoriska berömdheter från antiken fram till italienska renässansen ger förstås också extra krydda åt omgivningarna.
Att genrens fortfarande vitale anfader, Devil May Cry, har en huvudperson som heter Dante vars tvillingbror heter Vergil, och har zoner som inte bara anspelar på Inferno, utan även på skärselden och paradiset, gör att det känns ännu mer oundvikligt att Kratos till slut hamnade i Dantes Inferno.
Och vill man spela en trogen tolkning av Dantes hela verk så går det faktiskt också fint. Trist nog har jag inte sett någon av EA:s många belackare i spelpressen nämna att Chris Tolworthy släppte sitt äventyrsspel Dante’s Divine Comedy bara några månader innan EA skändade Dantes minne. Visst, som spel verkar det vara synnerligen begränsat, men det behandlar åtminstone Dantes hela verk, och det så troget det bara är möjligt.
Jag är lockad att ge det eller något av de andra Adventure Game Studio-kreationerna i Enter The Story-sviten en chans. Fast mest lockad blir jag av ett spel som jag inte kände till överhuvudtaget förrän jag läste om det på Tolworthys sida: Tamashii no Mon, ett japanskt actionäventyr från 1994 som behandlar hela Den gudomliga komedin och inte ens backar för att ta sig an det metafysiska slutet då Dante når den högsta, stillastående himlen, Empyréen, och får skåda Gud (något slags obeskrivligt ljus av tre geometriskt omöjliga cirklar som speglar varandra och brinner i varandra).
Spelet finns bara till den udda japanska datorn NEC PC-9801 och det är svårt att hitta bilder eller information alls om det. Tolworthy själv har inte heller spelat utan återger bara lovord från ett forum.
Hursomhelst finns det alltså hela tre, väldigt olika, alternativ att anföra för dataspelsevangelisten som känner sig pinsamt berörd av Dante som krigsguden Kratos. Men inte ens Edge, som i sin iver att skilja sig från massan gjorde en helomvänding från ”ängslig” åklagare till ”fördomsfri” försvarare i marsnumrets ledare och recension av EA:s Dante, fann det värt att nämna något av dem. Däremot fick vi veta att den historiske Dante:
“would have had nothing but scorn for the current spectacle of hand-wringing critics having a whinge about the reinterpretation of his work.”
Det kan jag mycket väl tänka mig, men jag kan också tänka mig fler föremål för Dantes förakt … Jag blev därför inte riktigt lugnad då Edge dessutom skrev att spelets skapare hade:
“grown familiar with cries of damnation in recent times, as news of its reimagining of Aligheri’s 14th century poem has been met with almost universal scorn. Relax, say we. Dante, for one, would be only to delighted at the thought of his hellish visions being thrust upon a new godless generation.”
Verkligen? Dante var ytterst intolerant. Det räckte med att inte dela hans åsikt om poesi för att finna sig förpassad till diktens inferno. Hans högmod var inte av denna världen. Tolka hans ”komedi” … ? Den ska inte tolkas, den uppenbarar sanningen och utgör ett nytt testamente att ersätta de två föregående! Dante skulle bara ha varit så förtjust vid tanken på att kasta hela den nya gudlösa generationen ner i sina helvetiska visioner, och längst ner i nionde cirkeln, bredvid Judas, Brutus, Cassius och Lucifer, skulle förläggaren EA och utvecklaren Visceral Games slungas med kraften i Dantes fulla, gudomliga förakt.
13 april – 24: The Game
2006, PS2
Nyligen kom beskedet att den åttonde och senaste säsongen av 24 också blir den sista. Men för den som inte kan få nog finns det fler chanser. Det vore faktiskt befogat att tala om totalt nio säsonger eftersom 24: The Game utgör en komplett säsong som utspelar sig i den treåriga luckan mellan säsong 2 och 3.
Det är en extremt ambitiös produktion. Originalmanusförfattare, kompositörer och annat folk från tv-serien har bidragit och i stort sett samtliga skådespelare sköter dialogen till sina polygoniserade och rätt porträttlika rollpersoner. Kiefer Sutherland är Jack Bauer, Carlos Bernard är Tony Almeida o.s.v.

Som fan av tv-serien är det svårt att värja sig men som fristående spel fick det en hel del kritik då det släpptes 2006. Visst finns det brister, framförallt i AI och kamerahanteringen i närbild, men tillsammans sveper de 58 uppdragen med en i en omväxlande och konstant underhållande hetsjakt värdig tv-serien: Släpp bara lite på den kritiska blicken så blir helheten oemotståndlig.
Third person shooter-uppdragen är höjdpunkterna med lätthanterlig cover-mekanik, lagom användning av fysikmotorn och en väl avvägd blandning av Metal Gear Solid-stealth och action. Men jag gillar även biljakterna som jag tvärtemot den allmänna uppfattningen tycker funkar minst lika bra som i GTA. Förhörsuppdragen känns däremot lite väl gimmickartade – mer rytmspel än psykologisk list men trots allt jäkligt skickligt konstruerade och stämningshöjande.
Jag orkar sällan fullfölja kommersiella fullprisspel. De är för stora, har för mycket utfyllnad och påminner mer om tidsödande repetitivt slavarbete än underhållning. Jag brukar också avsky spel som kräver att man behärskar varenda knapp, styrkors och spak på PS2-handkontrollen, men de senaste två månaderna har jag med bibehållen aptit nått finalen i två spel som inte precis är sparsamma i sin kontrolldesign: God of War och 24: The Game. Någon del 2 eller 3 att mätta sig med bjuds tyvärr inte till det senare och för att 24 ska dyka upp på 360 eller PS3 lär det nog krävas en långfilm för att höja den dalande populariteten.
24 mars – Gravitation av Jason Rohrer
Mars 2008
Gratis, Nedladdning (Win 500 kB, Mac 2 MB, Unix 400 kB)
I Gravitation försöker Jason Rohrer likt Rod Humble i Stars Over Half Moon Bay uttrycka sig om ett komplext och allvarsamt ämne med spelmekanismer som sitt huvudsakliga medel. Även ämnet är besläktat. Liksom Humble tar sig Rohrer nämligen an ämnet kreativitet, men istället för att fokusera på filosofiska och abstrakta aspekter, anlägger han ett psykologiskt och konkret perspektiv genom att koppla maniska och depressiva perioder i livet till kreativa krön och dalar.

Rätt och slätt som spel funkar Gravitation betydligt bättre än Stars Over Half Moon Bay. Det är ett klassiskt men ändå förvånansvärt originellt plattformspel i tidig 8-bitarsretro. Drag av Rainbow Island (1987) kan skönjas och den vertikala scrollningen med strävsamt hoppande och frustrerande fallande påminner om spanska Spectrum-klassikern Bugaboo The Flea (1983), men helheten är unik och mer sofistikerad i all sin enkelhet. Spelmekanismerna är nämligen mycket finurliga och dessutom extremt väl valda för att förmedla vad Rohrer har på hjärtat. Mer vill jag inte säga eftersom en väsentlig del av spelprocessen går ut just på att lista ut hur mekanismerna funkar och vad de säger om spelets ämne.
För den sakens skull kan jag inte påstå att jag fick ut något av processen. Jag blev inte känslomässigt berörd och inte heller väcktes några funderingar om mani, depression eller kreativitet. Visst, jag kunde känna igen mig, men än sen? Jag hade känt igen mig lika väl i en torr beskrivning på tre meningar och känt mig lika likgiltig för den.

Än så länge har inget spel med anspråk att uttrycka något enbart genom spelmekanismerna övertygat mig om att det är ett fruktbart förfaringssätt. Resultatet verkar alltid bli ett spel i två distinkta akter:
Akt 1: Lista ut hur spelet ska spelas utan hjälp av någon manual och få förhoppningsvis en aha-upplevelse då du begriper hur det funkar och hur det relaterar till spelets tematiska bottnar. Aha-upplevelsen är tillfredställande, men bara för stunden och rent intellektuellt. Det är pusslets, gåtans och korsordets tillfredställelse.
Akt 2: Spela nu spelet, som är mycket tråkigare än ett vanligt spel eftersom det saknar strukturerade, klart definierade utmaningar. Spelet tjänar istället som lekplats för fritt fortsatt utforskande av tematiken som dessvärre blev fullt exploaterad redan i akt 1 och man som spelare nu är utled på.
Gravitation är begåvat och charmigt till yta, ljud och innehåll. Men trots att det också är ett av de hittills smartaste försöken att säga något genom sättet det spelas hade jag lockats ägna det mycket mer tid om eftergifterna för ”konstnärlighet” plockats bort och ersatts av konventionella poäng, banor och uppdrag som den robusta spelmekaniken tveklöst lånar sig väl till.
23 mars – Pathways av Terry Cavanagh
Februari 2009
Gratis, Nedladdning (Windows 1.7 MB)

Pathways är inget regelrätt spel, det är ett ekonomiskt experiment i interaktivt berättande av Terry Cavanagh som främst är känd för retroplattformsspelet Don’t Look Back.
Du vandrar genom ett trivsamt Atari 2600-stiliserat landskap i flip-screen. Skärmarna är ordnade både efter rums- och tidsdimensionen. Ibland representerar en ny skärm huvudsakligen ny tid, inte ny plats. Detta understryks av att du bara kan gå åt höger. Även inom en skärm är det omöjligt att förflytta sig ens en pixel vänsterut. Att Cavanagh här hittade fröet till Don’t Look Back är ingen djärv gissning.
På vissa skärmar bjuds dock vägval. Du ställs nämligen inför ett antal förgreningar som alla representerar avgörande livsval: slåss mot draken, var otrogen, sup bort ditt jobb. Att en viss stig leder till ett visst val är däremot omöjligt att gissa. Stigen är bara en stig och vad som väntar bakom kröken går inte att se.
När man följt en stig till dess slut börjar man om igen. Totalt finns sju stycken livsvägar att gå. De kan klaras av i vilken turordning som helst. Om du väljer otrohetsstigen före familjelyckans stig eller tvärtom spelar ingen roll.

Då du betat av samtliga sju stigar hamnar du på en åttonde slutstig som alltid ser likadan ut. Där träffar du åter alla de personer som du hade att göra med i dina sju tidigare liv. Du ställs också inför vad som verkar vara vägval på varje skärm men i själva verket leder varje stig till samma plats och samma person. De ger dig alla nu råd i sökandet efter någon – ens fru eller döda dotter? Vem man letar efter är oklart. Om man fortfarande lever eller nu faktiskt är död är också oklart
Hela Pathways går att ta sig igenom på en kvart och inget man gör påverkar alltså senare val. Hur man än väljer kommer man att uppleva samma händelser, bara i annan ordning. Det är uppenbarligen meningen att man ska uppleva alla livsstigarna i direkt följd på varandra för att skapa en slags heltäckande bild av livet som en mosaik av val. Raka motsatsen till den skola där interaktiviteten utnyttjas som sensmoralskapare: du gjorde ditt val – varsågod, lev nu med konsekvenserna!
Som experiment bör det inte bedömas efter hur väl det funkar i sin slutliga form. Det väsentliga är vad det kan lära oss om interaktivt berättande: Vad funkar, vad funkar inte? Varför funkar det, varför funkar det inte? Jag har svårt att ge några vettiga svar eftersom jag inte riktigt begriper vad Terry Cavanagh har varit ute efter. Det interaktiva elementet är bedrägligt – Pathways skulle lika gärna ha kunnat presenteras som demo eller film och som sådan vore den heller inte särskilt originell.
Men pseudointeraktiviteten och den utpräglat dataspelsaktiga estetiken lurar en i och för sig att känna större delaktighet i storyn än man egentligen borde. Det är en lärdom, om än ingen överraskande sådan.

Och av någon anledning som jag inte helt kan förklara fängslades jag faktiskt av Pathways. Förmodligen på grund av de gåtfulla elementen och de sparsamma ledtrådarna till det som antyds ha hänt men aldrig klart uttalas. Det är emellertid ett klassiskt berättartekniskt knep som inte är unikt för vare sig interaktiva eller konstnärliga medium. I ett interaktivt medium kan det däremot utnyttjas ytterligare eftersom det motiverar spelaren att försöka ta reda på mer själv eller, som i det här fallet, lurar spelaren att tro att det går att ta reda på mer själv. Kanske finns det trots allt en rätt ordning att beträda stigarna? Kanske uppenbaras hemligheten om jag upprepar samma stig flera gånger i rad, eller kanske ska jag stå stilla och vänta tillräckligt länge på en och samma plats?
Att lova mer än man håller och att prata aningens ovanför huvudet på publiken är fula men fungerande strategier för att fånga publikens intresse vare sig man håller en föreläsning, skriver en låt eller skapar ett spel.
Det skulle inte förvåna mig om Cavangahs poäng är att vi egentligen inte har några val här i livet. Vi väljer stig utan att veta vart den leder och livet blir som det blir oavsett vår strävan och tro att vi kan styra det dit vi vill.
Som film hade Pathways varit en enda gäspning, men med sina falska löften om 15 minutes of game blir livets tristess i den här icke-interaktiva berättelsen uthärdlig.
God of War, PS2
Last Ninja 20 år senare. Dragon's Lair lite mer på ritktigt.
Efter 15 år med PS gamepad har GoW äntligen lärt mig vilka av de fyra idiotiska symbolerna som hör till vilka knappar.
Första scenen är fulast sedan är det ofta osannolikt snyggt om det spelas på en CRT-TV på högst 30 tum.


