Logo and home button


About Games Blog

On this page I will put down general thoughts on gaming, as well as comment on specific games and books about games.

I will also publish sloppy reviews not fit for the main review page.

As this is primarily an attempt to rekindle my enthusiasm for games, I’ll write mostly in Swedish to make it easy on myself.

Work-in-progress reports on our own games will be in English, though.
/Ola

Blogg om spel – 2010

16 juli – PoP: The Sands of Time

2003, PS2

Jordan Mechner har ända sedan debuten med Karateka (1984) mer än någon annan speldesigner strävat efter att förena filmiskt berättande med spel. Nu med filmatiseringen av Prince of Persia och fler filmer på gång verkar han helt ha ta steget över till Hollywood.

Det är därför lite ironiskt att hans mest framgångsrika verk, Prince of Persia: The Sands of Time, trots sin omsorgsfullt konstruerade berättelse och twist ending är en enda lång hyllning till det mest dataspelsaktiga i dataspelen. Spelets signum av storslagen arkitektur och hyperatletisk akrobatik är en virtuos uppvisning av den rumslighet som blivit dataspelens Samsonhår. Spel som Tomb Raider (första), Ico och PoP betonar mediets uppenbara styrka, men svagheten framhävs lika tydligt så fort rumsligheten ratas för experiment med känslor, relationer och berättande.

Sands of Time ska avnjutas som dataspel i dess renaste form. Det är en lekplats – en sagolik lekplats från Tusen och en natt som likt God of War lyckas förena oförblommerad rörelseglädje med en fängslande story och exotiska fröjder stammande från 40- och 50-talets matinéer.

Fighting systemet kan däremot kännas lite dämpat jämfört med just God of War. Först tyckte jag att striderna bara var störiga avbrott i det majestätiska erövrandet av byggnadsverk och luftrum, men då jag lärde mig använda väggarna och de tre studsattackerna mot rätt fiender fick jag en tillfredställande känsla av flyt och finess som funkar fint utan Kratos bombasmer.

Irritationsmoment

3 maj – Edmund av Paul Greasly

Juli 2009
Gratis, Nedladdning (Win 8 MB)

Edmund: vinnare av TIGSource adult game competition 2009

Spel där man våldtar är mycket ovanliga. Japanska skräckexempel som Battle Raper och RapeLay uppmärksammades nyligen av Aftonbladet och i början av 80-talet videobandade jag ett reportage där svensk tv varnade för amerikanska Atari 2600-spelet Custer’s Revenge. Det var ett betydligt oskyldigare spel än de japanska men gick likt dem heller inte att köpa utanför ursprungslandet.

Paul Greaslys Edmund är av helt annat slag även om det också har våldtäkt som sitt centrala ämne och man spelar rollen av en taxikörande vietnamveteran som letar efter kvinnliga offer i Detroit 1976.

Det är en bagatell som de flesta andra konstspel. Inget skräp, men heller inget bra spel. Dessutom vore det egentligen riktigare att kalla Edmund en interaktiv installation än spel. Man har mycket lite kontroll över handlingen och det renodlade spelelementen är extremt andefattig standard jump-and-run som endast fungerar som irriterande hinder för berättelsens fortskridande.

Berättelsen är i och för sig inte mer än en skiss och har inget originellt att säga. Som bok, film eller tecknad serie vore den hopplös. Men som gratis interaktiv förströelse i tjugo minuter funkar den. Man vill få reda på vad som ska hända, vad som hände i Vietnam och vem ens rollperson egentligen är. Och det bjuds på ett riktigt intensivt ögonblick då man plötsligt måste välja mellan att våldta en kvinna och skjuta våldtäktsmannen som uppträder som en gammal vän från kriget. Det blir faktiskt laddat på ett sätt som en film aldrig hade kunnat förmedla.

Likt så många andra konstspel har Edmund gullig retrografik som kombineras med en mörk, allvarlig och kryptisk handling. Något försök att uttrycka sig genom spelmekanismerna är det däremot absolut inte. Handlingen är allt i denna välgjorda, stilfulla och småkontroversiella bagatell.

30 april – Dante’s Inferno, C64

Nej, jag har inte spelat EA:s aktuella Dante’s Inferno (God of War 2 och 3 lockar mer). Däremot har jag spelat Denton Designs Dante’s Inferno från 1986 på C64.

Denton Designs Dante's Inferno - 4 screenshots
Känns Kung Minos (längst ner till höger) igen?

Det är inget mästerverk. Faktiskt hade man förväntat sig mer av skaparna till Shadowfire, Enigma Force och Frankie Goes to Hollywood (samtliga från 1985). Men mysigt halvnaturalistiska labyrinter i vågrät wraparound scrollning och framåtskridande lodrät scrollning genom ett makabert landskap där nakna människokroppar blåser omkring gör ändå ett minnesvärt arkadäventyr. Att datorn håller koll på fiendernas position och förflyttning även då de är utanför skärmen är helt avgörande både för ens strategi och för ens upplevelse. Stort är det inte – men svårt. Fattar knappt hur jag lyckades ta mig fram till fastfrusne Lucifer genom alla nio cirklarna på den tiden då varken Youtube-walkthroughs eller emulatorer med sparmöjligheter stod till tjänst.

Förhandssnacket kring EA:s spel kom nästan uteslutande att handla om huruvida det var rätt av EA att ge sig på en av de västerländska litteraturens kolosser. Är det möjligt att göra Dante rättvisa? Är det inte förmätet av dataspel att ge sig på poesi? Är det löjeväckande eller är det en konstnärlig tolkning så god som någon – udda just nu bara på grund av tolkningens moderna medium och något vi kommer att få vänja oss vid framöver? 

Så nog är det ironiskt att Denton Design tog sig an samma projekt för 24 år sedan och att det då inte ifrågasattes eller uppmärksammades nämnvärt. Jag minns mycket väl tidskriftsrecensionerna. Det var ljumma men inte kritiska till konceptet i sig.

Den gudomliga komedin i  Ingvar Björkesons översättning och Dantes Inferno i Denton Designs översättning
Jag har tagit mig från början till slut genom bägge. Ingen alldeles lustfylld upplevelse ... Det krävdes envishet och hårt arbete för såväl spel som bok. Särskilt översättarens rikliga kommentarer tar tid att traggla sig förbi. Men för den som kräver ytterligare utmaningar med än högre svårighetsgrad finns det många extranivåer. Börja t.ex. med Harold Blooms essäer!

Och varför skulle de ha varit det? För det första var varken EA:s eller Denton Designs spel tolkningar av Dante Aligiheris fullständiga verk, det vill säga Den gudomliga komedin (har inget som helst att göra med komedi i ordets nuvarande bemärkelse). De är tolkningar av den första av verkets tre delar. Den del som utspelar sig i helvetet och satt sina spår på skräckfilmer, hårdrock och dataspel sedan de konstformernas begynnelse. (Jag skulle dessutom gissa att varenda större stad har en nattklubb eller bar som heter Dante’s Inferno.)

Det är heller inte bara så kallad skräpkultur som är fräck nog att klä upp sig i Danteskrud. Vad sägs om barnkultur av alla kommersiellaste slag? Skräpbarnkultur, med andra ord. I Kalle Ankas Pocket hittar man nästan uteslutande italienska Disneyserier som förhåller sig mindre fördelaktigt till Carl Barks klassiska Kalle-äventyr än Barks förhåller sig till Dante. Men italienarna gjorde redan 1949 serien Musses Inferno (L’ Inferno di Topolino) med Musse Pigg som Dante och Långben som Vergilius. I berättelsen som blandar Dantes originalvers med nyskrivna versrader av elvastaviga tripletter får vi se människor brännas på bål, Långben skivas till salami av en barberare och Kalle Anka som demon. Van som man är vid amerikanska och skandinaviska Disneyserier gnuggar man ögonen inför all död och tortyr och tror sig kommit över en typisk MAD-parodi där Stora Stygga Vargen slutligen lyckas koka och äta grisarna.

Typisk ruta från Mickey's Inferno: Långben blir förvandlad till kyckling och steks medan knattarna och Musse ser på.

Att finkulturens försvarare förargas av EA:s spel är ändå förståeligt och kan förmodligen förklaras av att den betraktande och förfärade skalden Dante gjorts till en kick ass Kratos-kopia i en våldsorgie av vulgäraste dataspelstereotyp. Ett hack-and slash där Beatrice har reducerats från himmelsk räddare i nöden till jordisk jungfru i nöd – mer lik prinsessan Peach och Zelda än det elithelgon i herrens här som Dante upphöjer henne till.

Å andra sidan var Dante ett självklart val för EA som såg sin chans att ge Xbox 360-ägarna ett substitut för Playstation-exklusiva God of War. Blandningen av kristen och grekisk mytologi med de mest spektakulära vidunder, faror och sadistiskt påhittiga plågor är som skräddarsydd för genren. Den långa dikten tillhandahåller dessutom en färdig rumslig struktur med sina nio cirklar och en förvånansvärt detaljerad och konsekvent färdbeskrivning. Persongalleriets alla världshistoriska berömdheter från antiken fram till italienska renässansen ger förstås också extra krydda åt omgivningarna.

Att genrens fortfarande vitale anfader, Devil May Cry, har en huvudperson som heter Dante vars tvillingbror heter Vergil, och har zoner som inte bara anspelar på Inferno, utan även på skärselden och paradiset, gör att det känns ännu mer oundvikligt att Kratos till slut hamnade i Dantes Inferno.

Enter the story: Dante's Divine Comedy
Tolworthy har mixat klassiska konstverk med public domain-foton som han sedan stiliserat i Photoshop för att skapa grafiken till Dante’s Divine Comedy.

Och vill man spela en trogen tolkning av Dantes hela verk så går det faktiskt också fint. Trist nog har jag inte sett någon av EA:s många belackare i spelpressen nämna att Chris Tolworthy släppte sitt äventyrsspel Dante’s Divine Comedy bara några månader innan EA skändade Dantes minne. Visst, som spel verkar det vara synnerligen begränsat, men det behandlar åtminstone Dantes hela verk, och det så troget det bara är möjligt.

Jag är lockad att ge det eller något av de andra Adventure Game Studio-kreationerna i Enter The Story-sviten en chans. Fast mest lockad blir jag av ett spel som jag inte kände till överhuvudtaget förrän jag läste om det på Tolworthys sida: Tamashii no Mon, ett japanskt actionäventyr från 1994 som behandlar hela Den gudomliga komedin och inte ens backar för att ta sig an det metafysiska slutet då Dante når den högsta, stillastående himlen, Empyréen, och får skåda Gud (något slags obeskrivligt ljus av tre geometriskt omöjliga cirklar som speglar varandra och brinner i varandra).

Intro till det japanska dataspelet av Den Gudomliga komedin, Tamashii no Mon.
Utvalda skärmar från introt till Tamashii no Mon.

Spelet finns bara till den udda japanska datorn NEC PC-9801 och det är svårt att hitta bilder eller information alls om det. Tolworthy själv har inte heller spelat utan återger bara lovord från ett forum.

Japanese computer game take on Dante's comedy: Tamashii no Mon - actual gameplay.
Till formen verkar Tamashii no Mon vara ett flip-screen plattform/actionäventyr.

Hursomhelst finns det alltså hela tre, väldigt olika, alternativ att anföra för dataspelsevangelisten som känner sig pinsamt berörd av Dante som krigsguden Kratos. Men inte ens Edge, som i sin iver att skilja sig från massan gjorde en helomvänding från ”ängslig” åklagare till ”fördomsfri” försvarare i marsnumrets ledare och recension av EA:s Dante, fann det värt att nämna något av dem. Däremot fick vi veta att den historiske Dante:

“would have had nothing but scorn for the current spectacle of hand-wringing critics having a whinge about the reinterpretation of his work.”

Det kan jag mycket väl tänka mig, men jag kan också tänka mig fler föremål för Dantes förakt … Jag blev därför inte riktigt lugnad då Edge dessutom skrev att spelets skapare hade:

“grown familiar with cries of damnation in recent times, as news of its reimagining of Aligheri’s 14th century poem has been met with almost universal scorn. Relax, say we. Dante, for one, would be only to delighted at the thought of his hellish visions being thrust upon a new godless generation.”

Verkligen? Dante var ytterst intolerant. Det räckte med att inte dela hans åsikt om poesi för att finna sig förpassad till diktens inferno. Hans högmod var inte av denna världen. Tolka hans ”komedi” … ? Den ska inte tolkas, den uppenbarar sanningen och utgör ett nytt testamente att ersätta de två föregående! Dante skulle bara ha varit så förtjust vid tanken på att kasta hela den nya gudlösa generationen ner i sina helvetiska visioner, och längst ner i nionde cirkeln, bredvid Judas, Brutus, Cassius och Lucifer, skulle förläggaren EA och utvecklaren Visceral Games slungas med kraften i Dantes fulla, gudomliga förakt.

Dante goes biblical Kratos style on blasphemous EA
Musse Pigg-manusförfattaren Guido Martina hade universitetsexamen i både litteratur och filosofi. Som alla andra italienska elever hade han dessutom tvingats studera Dante under flera år redan i skolan. Som teckningen här visar kände han uppenbarligen Dantes personlighet och inställning till sitt verk bättre än vad brittiska speljournalister låtsas göra.

13 april – 24: The Game

2006, PS2

Nyligen kom beskedet att den åttonde och senaste säsongen av 24 också blir den sista. Men för den som inte kan få nog finns det fler chanser. Det vore faktiskt befogat att tala om totalt nio säsonger eftersom 24: The Game utgör en komplett säsong som utspelar sig i den treåriga luckan mellan säsong 2 och 3.

Det är en extremt ambitiös produktion. Originalmanusförfattare, kompositörer och annat folk från tv-serien har bidragit och i stort sett samtliga skådespelare sköter dialogen till sina polygoniserade och rätt porträttlika rollpersoner. Kiefer Sutherland är Jack Bauer, Carlos Bernard är Tony Almeida o.s.v.

Screenshots of 24: The Game

Som fan av tv-serien är det svårt att värja sig men som fristående spel fick det en hel del kritik då det släpptes 2006. Visst finns det brister, framförallt i AI och kamerahanteringen i närbild, men tillsammans sveper de 58 uppdragen med en i en omväxlande och konstant underhållande hetsjakt värdig tv-serien: Släpp bara lite på den kritiska blicken så blir helheten oemotståndlig.

Third person shooter-uppdragen är höjdpunkterna med lätthanterlig cover-mekanik, lagom användning av fysikmotorn och en väl avvägd blandning av Metal Gear Solid-stealth och action. Men jag gillar även biljakterna som jag tvärtemot den allmänna uppfattningen tycker funkar minst lika bra som i GTA. Förhörsuppdragen känns däremot lite väl gimmickartade – mer rytmspel än psykologisk list men trots allt jäkligt skickligt konstruerade och stämningshöjande.

Jag orkar sällan fullfölja kommersiella fullprisspel. De är för stora, har för mycket utfyllnad och påminner mer om tidsödande repetitivt slavarbete än underhållning. Jag brukar också avsky spel som kräver att man behärskar varenda knapp, styrkors och spak på PS2-handkontrollen, men de senaste två månaderna har jag med bibehållen aptit nått finalen i två spel som inte precis är sparsamma i sin kontrolldesign: God of War och 24: The Game. Någon del 2 eller 3 att mätta sig med bjuds tyvärr inte till det senare och för att 24 ska dyka upp på 360 eller PS3 lär det nog krävas en långfilm för att höja den dalande populariteten.

24 mars – Gravitation av Jason Rohrer

Mars 2008
Gratis, Nedladdning (Win 500 kB, Mac 2 MB, Unix 400 kB)

I Gravitation försöker Jason Rohrer likt Rod Humble i Stars Over Half Moon Bay uttrycka sig om ett komplext och allvarsamt ämne med spelmekanismer som sitt huvudsakliga medel. Även ämnet är besläktat. Liksom Humble tar sig Rohrer nämligen an ämnet kreativitet, men istället för att fokusera på filosofiska och abstrakta aspekter, anlägger han ett psykologiskt och konkret perspektiv genom att koppla maniska och depressiva perioder i livet till kreativa krön och dalar.

Gravitation av Jason Rohrer - kreativiteten och lyckan flödar

Rätt och slätt som spel funkar Gravitation betydligt bättre än Stars Over Half Moon Bay. Det är ett klassiskt men ändå förvånansvärt originellt plattformspel i tidig 8-bitarsretro. Drag av Rainbow Island (1987) kan skönjas och den vertikala scrollningen med strävsamt hoppande och frustrerande fallande påminner om spanska Spectrum-klassikern Bugaboo The Flea (1983), men helheten är unik och mer sofistikerad i all sin enkelhet. Spelmekanismerna är nämligen mycket finurliga och dessutom extremt väl valda för att förmedla vad Rohrer har på hjärtat. Mer vill jag inte säga eftersom en väsentlig del av spelprocessen går ut just på att lista ut hur mekanismerna funkar och vad de säger om spelets ämne.

För den sakens skull kan jag inte påstå att jag fick ut något av processen. Jag blev inte känslomässigt berörd och inte heller väcktes några funderingar om mani, depression eller kreativitet. Visst, jag kunde känna igen mig, men än sen? Jag hade känt igen mig lika väl i en torr beskrivning på tre meningar och känt mig lika likgiltig för den.

Gravitation av Jason Rohrer - varför bry sig?

Än så länge har inget spel med anspråk att uttrycka något enbart genom spelmekanismerna övertygat mig om att det är ett fruktbart förfaringssätt. Resultatet verkar alltid bli ett spel i två distinkta akter:

Akt 1: Lista ut hur spelet ska spelas utan hjälp av någon manual och få förhoppningsvis en aha-upplevelse då du begriper hur det funkar och hur det relaterar till spelets tematiska bottnar. Aha-upplevelsen är tillfredställande, men bara för stunden och rent intellektuellt. Det är pusslets, gåtans och korsordets tillfredställelse.

Akt 2: Spela nu spelet, som är mycket tråkigare än ett vanligt spel eftersom det saknar strukturerade, klart definierade utmaningar. Spelet tjänar istället som lekplats för fritt fortsatt utforskande av tematiken som dessvärre blev fullt exploaterad redan i akt 1 och man som spelare nu är utled på.

Gravitation är begåvat och charmigt till yta, ljud och innehåll. Men trots att det också är ett av de hittills smartaste försöken att säga något genom sättet det spelas hade jag lockats ägna det mycket mer tid om eftergifterna för ”konstnärlighet” plockats bort och ersatts av konventionella poäng, banor och uppdrag som den robusta spelmekaniken tveklöst lånar sig väl till.

23 mars – Pathways av Terry Cavanagh

Februari 2009
Gratis, Nedladdning (Windows 1.7 MB)

Terry Cavanaghs Pathways screenshot

Pathways är inget regelrätt spel, det är ett ekonomiskt experiment i interaktivt berättande av Terry Cavanagh som främst är känd för retroplattformsspelet Don’t Look Back.

Du vandrar genom ett trivsamt Atari 2600-stiliserat landskap i flip-screen. Skärmarna är ordnade både efter rums- och tidsdimensionen. Ibland representerar en ny skärm huvudsakligen ny tid, inte ny plats. Detta understryks av att du bara kan gå åt höger. Även inom en skärm är det omöjligt att förflytta sig ens en pixel vänsterut. Att Cavanagh här hittade fröet till Don’t Look Back är ingen djärv gissning.

På vissa skärmar bjuds dock vägval. Du ställs nämligen inför ett antal förgreningar som alla representerar avgörande livsval: slåss mot draken, var otrogen, sup bort ditt jobb. Att en viss stig leder till ett visst val är däremot omöjligt att gissa. Stigen är bara en stig och vad som väntar bakom kröken går inte att se.

När man följt en stig till dess slut börjar man om igen. Totalt finns sju stycken livsvägar att gå. De kan klaras av i vilken turordning som helst. Om du väljer otrohetsstigen före familjelyckans stig eller tvärtom spelar ingen roll.

Skärmbild av Pathways av Terry Cavanagh

Då du betat av samtliga sju stigar hamnar du på en åttonde slutstig som alltid ser likadan ut. Där träffar du åter alla de personer som du hade att göra med i dina sju tidigare liv. Du ställs också inför vad som verkar vara vägval på varje skärm men i själva verket leder varje stig till samma plats och samma person. De ger dig alla nu råd i sökandet efter någon – ens fru eller döda dotter? Vem man letar efter är oklart. Om man fortfarande lever eller nu faktiskt är död är också oklart

Hela Pathways går att ta sig igenom på en kvart och inget man gör påverkar alltså senare val. Hur man än väljer kommer man att uppleva samma händelser, bara i annan ordning. Det är uppenbarligen meningen att man ska uppleva alla livsstigarna i direkt följd på varandra för att skapa en slags heltäckande bild av livet som en mosaik av val. Raka motsatsen till den skola där interaktiviteten utnyttjas som sensmoralskapare: du gjorde ditt val – varsågod, lev nu med konsekvenserna!

Som experiment bör det inte bedömas efter hur väl det funkar i sin slutliga form. Det väsentliga är vad det kan lära oss om interaktivt berättande: Vad funkar, vad funkar inte? Varför funkar det, varför funkar det inte? Jag har svårt att ge några vettiga svar eftersom jag inte riktigt begriper vad Terry Cavanagh har varit ute efter. Det interaktiva elementet är bedrägligt – Pathways skulle lika gärna ha kunnat presenteras som demo eller film och som sådan vore den heller inte särskilt originell.

Men pseudointeraktiviteten och den utpräglat dataspelsaktiga estetiken lurar en i och för sig att känna större delaktighet i storyn än man egentligen borde. Det är en lärdom, om än ingen överraskande sådan.

Pathways - Terry Cavanghs experiment med interaktivt berättande

Och av någon anledning som jag inte helt kan förklara fängslades jag faktiskt av Pathways. Förmodligen på grund av de gåtfulla elementen och de sparsamma ledtrådarna till det som antyds ha hänt men aldrig klart uttalas. Det är emellertid ett klassiskt berättartekniskt knep som inte är unikt för vare sig interaktiva eller konstnärliga medium. I ett interaktivt medium kan det däremot utnyttjas ytterligare eftersom det motiverar spelaren att försöka ta reda på mer själv eller, som i det här fallet, lurar spelaren att tro att det går att ta reda på mer själv. Kanske finns det trots allt en rätt ordning att beträda stigarna? Kanske uppenbaras hemligheten om jag upprepar samma stig flera gånger i rad, eller kanske ska jag stå stilla och vänta tillräckligt länge på en och samma plats?

Att lova mer än man håller och att prata aningens ovanför huvudet på publiken är fula men fungerande strategier för att fånga publikens intresse vare sig man håller en föreläsning, skriver en låt eller skapar ett spel.

Det skulle inte förvåna mig om Cavangahs poäng är att vi egentligen inte har några val här i livet. Vi väljer stig utan att veta vart den leder och livet blir som det blir oavsett vår strävan och tro att vi kan styra det dit vi vill.

Som film hade Pathways varit en enda gäspning, men med sina falska löften om 15 minutes of game blir livets tristess i den här icke-interaktiva berättelsen uthärdlig.

God of War, PS2

Last Ninja 20 år senare. Dragon's Lair

Efter 15 år med ps gamepad har GoW äntligen lärt mig vilka av de fyra idiotiska symbolerna som hör till vilka knappar.

Första scenen är fulast sedan är det ofta osannolikt snyggt om det spelas på en CRT-TV på högst 30 tum.