Logo and home button



Kakanien tio år!

En bakgrund

Hösten 1998 var jag en av eleverna i Malmö Högskolas första årskull. Jag skulle läsa tre år interaktionsteknologi på Konst och Kommunikation – en institution som gick i bräschen för en ny slags utbildningar där datorteknologi, konstnärliga ämnen och medievetenskap kombinerades.

Jag trivdes inte. De tekniska ämnena gick an, lärarna likaså, men de konstnärliga perspektiven och den medievetenskapliga undervisningen enligt ”cultural studies”-modellen var i mina ögon infantila. Svårast hade jag dock för andan som genomsyrade hela institutionen. Den typiskt distanslösa pionjärromantiken med MANIFEST och visioner om ett ”Digitalt Bauhaus för det 21:a århundradet” skulle väl ha gått att stå ut med om verkligheten hade matchat visionerna, men jag uppfattade tvärtom institutionen som en ideologisk relik – ett postmodernismens sista akademiska fäste.

En termin klarade jag av, men innan jag kunde göra min sorti från Malmö högskola var jag inför den andra terminen tvungen att få ihop en uppsats för att tillfredställa studiemedelsnämnden. Vi fick välja ämnen fritt så länge de hade med teknologi, kultur och konst att göra. Halvt på skämt, halvt på allvar och i lite trotsig självhävdelse skrev jag därför en uppsats om min egen bok (som förstås ingen kände till).

Den faktiska poängen var emellertid att uppsatsen också kunde läsas på ett alternativt sätt: som en drift med institutionen Konst och Kommunikation – kallad KK i både vardagliga och formella sammanhang av såväl elever som lärare och byråkrater. Dessa initialer delade den med Kameleont Killers, som jag efter introduktionen också konsekvent kallade KK var gång jag refererade till den.

Eller gjorde jag det? Tja, det var som sagt just det som var finessen. I de flesta fallen hade varje referens till KK en dubbel innebörd. Den ena sade något om boken, den andra sade något om institutionen. De många parallellerna mellan de två gjorde heller inte saken sämre. I själva verket upplevde jag min period på skolan som om jag fick bevittna födelsen av just det som jag sex år tidigare i min bok skämtsamt hade spått skulle komma. De på en gång högtravande och lekfulla IT-manifesten fanns där, föreläsningarna av finska och amerikanska IT-konstnärer – flygfraktade till Malmö enbart för att visa oss studenter vägen och ljuset – fanns där. Det mesta fanns där. Ja, det var för mycket, och ändå ingen ursäkt att slå mig för bröstet och säga: ”Vad var det jag sa!” Utvecklingen var oundviklig och lätt att förutspå för vem som helst med någorlunda öppna ögon.

Hursomhelst – det var skoj och enkelt att driva med institutionen genom att skriva om Kameleont Killers. Tyvärr är nog mycket av satiren begriplig bara för de berörda – eleverna och lärarna alltså – och dessutom blev jag till slut så spetsfundig och sofistikerad att många av poängerna sannolikt gick förlorade även för dem. Därmed upprepade jag samma misstag som jag hade gjort mig skyldig till i själva romanen. Jag trodde mig en gång för alla ha övergivit bokens stil men återvände till den just då jag skulle skriva om boken. Ironiskt? Lämpligt? Kongenialt? Snarare dumt och inte särskilt förvånande alls.

Att jag inte tog mig an uppgiften med hundra procents seriositet lär ändå ha framgått för de flesta. Men min kritik av skolan var trots allt högst allvarlig och i slutet gick jag kanske överstyr och blev väl elak (även om jag aldrig ens nuddade vid angrepp på enskilda personer). Frågan är också om någon begrep vidden av mina utfall. Slutraderna, som anspelade på Robert Musils ofullbordade roman i fyra band – Mannen utan egenskaper (vars likheter med KK jag också tog upp) – är väl inte begripliga för den som inte kan tyska och känner till Musils smeknamn på den kejserliga-kungliga (Kaiserlich-Königlich förkortas KK och uttalas KaKa = Kakanien) dubbelmonarkin från tiden före första världskriget.

För att ge till och med den trögaste en vink om att åtminstone något var lurt, lade jag till en extra knorr: en liten ordlek som i sig var en parafras på en annan ordlek som avslutade institutionens officiella reklambroschyr.

Broschyren avslutades med en fristående rad längst ned på sidan: ”dig it”, vilket förstås var en lek med ordet ”digit” som i ”digital”.

Min uppsats avslutades också med samma fristående fras längst ned på sidan. Jag vände bara första ordet bak och fram och la till ett frågetecken: ”gid it?”, vilket väl är det vanligaste sättet att skriftligt återge talspråksvarianten av ”get it?”. Alltså: ”Fattar ni?”, som i: ”Fattar ni att jag bara driver med er uppblåsta reklamspråksretorik om digitala visioner för nästa århundrade och era postmoderna djupstudier av Sony Walkman som ’kulturell artefakt’?”

Men frågan är hur mycket de fattade trots att jag både började och avslutade min uppsats med att likna institutionen (eller boken?) vid en stor skithög (Kakanien). Det kan kvitta. Visserligen var det en ärlig bild av min upplevelse, men det var knappast en helt rättvis beskrivning av en skola som åtminstone kunde förlåtas barnsjukdomar. Och skulle min trivsel utgöra kriterium för utbildningars vara eller icke-vara skulle det inte bli många högskolor kvar i landet. Uppsatsen står hursomhelst förvånansvärt väl på egna ben och bjuder på iakttagelser och funderingar som varken kräver kunskap eller intresse om vare sig KK eller KK.

Som kuriosa kan jag tillägga att institutionen redan nästa termin bytte namn till Konst, Kultur och Kommunikation, vars nya förkortning blev K3 (KKK ansågs tydligen mindre lämpligt). Det var förstås inte min förtjänst. Men det lustiga är – och det var en av anledningarna till att jag lade ner mer möda än nöden krävde – att uppsatserna från oss, skolans första årskurs, skulle tryckas upp i en antologi som skulle funka som offentlig reklam för KK:s nydanande kurser och program. Ett gyllene tillfälle för den trojanska häst jag byggde med mitt bidrag! Tyvärr stannade jag bara några veckor efter att jag lämnat in uppsatsen och inte tillräckligt länge för att kunna lägga vantarna på ett exemplar av antologin. Om det nu blev någon ... Jag tvivlar.

Ola Hansson
december 2008

Kybernetisk kultur –
ny narrativitet i Kakanien

Ola Hansson, vt-1999
Interaktionsteknologi 21-40p

Inledning

Under nittiotalet har dataspelen stadigt avancerat mot populärkulturens huvudfåra. Ännu är de inte där, men i allt högre grad tävlar de nu med kommersiell musik och film om uppmärksamhet i det allmänna nöjessorlet. Att gilla dataspel är inte längre ett socialt stigma, brukar det heta. Och i takt med att branschen utvidgat sitt livsrum har naturligt nog intresset för dataspel ökat även i andra kretsar än marknadsförarnas målgrupp av pojkar mellan 10 och 25 år.

Interaktiv konst är i och för sig inget nytt. Men cd-rom produktioner med konstnärliga anspråk och pek- & klick-anpassade konstverk på Internet är helt klart medresenärer på den klassresa som dataspelen gjort under detta sekels sista decennium. Med cyberfilosofiska stödtrupper inte alltför långt bak, verkar vägen redan vara utstakad. 1900-talet var filmens århundrade. 2000-talet kommer att tillhöra dataspelen. Det är dags att putsa på manifest och det är dags för pionjärer att bryta ny mark. Framåt!

”Vi är på marsch med obeslöjad blick mot ett erkännande av den digitala rytmen, den hänförande rytmen i processorns pumpande av pulser, mot ett accepterande av skönheten i de elektriska processerna.”

Dziga Vertov – 1922.

Ja, de ryska filmmanifesten är fortfarande outsinliga källor till inspiration och glädje.

KK

I romanen Kameleont Killers (från 1993 och från och med nu kallad KK) skildrar Ola Hansson en nära framtid där dataspelen mognat från lek till etablerad konstart. Är detta på väg att hända? I boken berättas att de sista åren av nittiotalet var kritiska. Hur väl följer verkligheten författarens vision och har vi något att lära av den? Jag ska försöka reda ut det och samtidigt, hoppas jag, vinna insikt i de konstnärliga möjligheter detta medium kan erbjuda.

Photo of Daniel Kjell
Daniel Kjell – 1996

Tidigare arbeten om KK har koncentrerat sig på den litterära tematiken och är därför av begränsad nytta för mitt syfte. Daniel Kjell (examensarbete i svenska, Vipeholmskolan, livsmedelstekniskt program) ger en svepande introduktion av några centrala idéer. Men låt mig ändå börja med att citera KK:s kanske främste uttolkare – Svante Lingärde från institutionen för ekonomisk historia i Lund:

”Jag tycker mig ha förstått att det är en roman om dataspel, en travesti (icke förlöjligande sådan, d.v.s. icke parodi) på dataspel, samt en satir över vissa företeelser i det sociala och offentliga livet, dock inte dataspel.”

Photo of Ola Hansson & Svante Lingärde
Författaren och hans uttolkare – 1995

Spelkultur 1: Massmarknaden

Kanske skulle man lite flyhänt kunna skissera upp en framväxt av fyra separata spelkulturer från 80-talets ursprungliga subkultur. Först och främst har vi massmarknaden, den breda kommersiella basen av spel till Playstation, Nintendo och PC. Dit hör också en ofantlig massa tidskrifter, spelguider och Internet-tjänster. Böcker som Joystick Nation (popkritik om dataspel) och Game Over (läsvärd businesssaga om Nintendo) bekräftar bilden av en bransch som inte längre står och blygs i skuggan av sin framgång. Med den alldeles färska Re:play – ultimate games graphics är till och med steget upp på catwalk taget. En soffbordsbok med inget annat än bilder på spelgrafik hade varit omöjlig för några år sedan. Är detta bra? Ja, det är inte uteslutet. Kanske är det bra för dataspelen på samma sätt som Roy Lichtenstein var bra för de tecknade serierna. Men dataspelen väntar fortfarande på sin Lichtenstein eller Warhol. Gud vet varför. Konamis Green Beret och Jailbreak är bara två exempel på arkadspel från 80-talets mitt som bjuder på säkert stiliserade bilder av ultravåld med omedveten komik.

Spelkultur 2: Hollywood

Den andra kulturen har sitt hjärta i Hollywood – bland advokater, agenter och dyra workshops i ”multimedia writing”. Om idag lite på dekis, så var optimismen i alla fall på topp när cd-rom var nytt. Tidigare hade det krävts krånglande och kostnadskrävande laserdiskspelare för att ens uppnå en mycket primitiv form av interaktion med film. Berömda exempel är Dragon’s Lair och Space Ace från Don Bluths tecknarstudio. Nu var det enklare att åstadkomma mer, vilket man tyvärr sällan gjorde. För även om det är lätt att göra sig lustig över alla de spel/film-hybrider som varken lyckades vara det ena eller det andra, var syftet åtminstone delvis gott: ”character” och ”storydynamics” är inte bara slagord utan också värdefulla tillgångar för dataspel med ambition att berätta en historia. Men de plötsliga experterna och opportunisterna i Hollywood verkade hellre utforma ”Writers Guild Interactive Program Contracts” än interaktiva tre-aktare med peripeti och katharsis. De som faktiskt försökte brast ofta helt i respekt för det något mer besvärliga förverkligandet. Inte så att de hyste det suveräna, och alltid lika populära, visionära föraktet för dagens fjättrande teknologiska bojor. Rättvisare vore att tala om en total brist på förståelse för de logiska strukturer som bygger upp de världar och system som vi kallar dataspel.

Spelkultur 3: Hardcore

Så har vi också en tredje kultur. Den hårda kärna av fantaster som finslipade sin teknik i 80-talets spelarkader och knäckte kopieringsskydd på datorer som Spectrum och Commodore 64. Förutom att spela emuleringar av Colecovision och hänga i usenet grupper där man byter Game & Watch mot sällsynta Vectrexcartridges, spelar de naturligtvis PC-spel som alla andra. Kalla det för en nördkultur och kalla dem gärna ”retro geeky chic”. Det är kanske inte sant. Men om man, som så många andra, känner sig trängd att ”ta tillbaka” tillmälen kan man med fördel svara som Celia Pearce – designer och författare till den yviga men ymniga The Interactive Book – gjorde när hennes far frågade: ”Celia, are you an intellectual?”. ”No, dad. I’m a nerd.” Fast vad som var charmigt sagt av en tonårig flicka för tjugo år sedan känns något mindre fräscht idag.

Hursomhelst avskyr alla riktiga dataspelare Myst. Det är inte bara ett krav, utan en del av identiteten (som ju är mycket åtråvärd!). Att Myst är ett av tidernas mest säljande spel är kanske inte oväsentligt i sammanhanget, men å andra sidan gillar man Tetris, och Pac-Man älskar man, om än i något mindre utsträckning än Ms. Pac-Man, som man helt enkelt avgudar. Och här är det plats för en reflektion: Fyra av spelhistoriens största kassasuccéer har just radats upp. Alla är flickfavoriter. Ändå fortsätter många av de affärsdrivna speltillverkarna att mata sin publik med pubertala och teknikfetischistiska våldsdystopier. Jo, vår tredje kultur har viss smak för det mörka och metalliska. Men betänk att Ms. Pac-Man, det första spelet skapat för en kvinnlig målgrupp, samtidigt var ett av machospelen under arkadspelens gyllene era i början av 80-talet. ”Having a good Ms. Pac-Man score was necessary to prove yourself”, bekräftar Walter Day, domare över de officiella rekordtabellerna i flipper och dataspel.

Spelkultur 4: Avantgardet

I KK anas visserligen en bakgrund av bred och populär spelkultur. Men det är på finkulturen och det konstnärliga avantgardet som strålkastarna skiner. Därunder, på akademier och kultursidor, finner vi den sista av våra fyra kulturer och föremålet för denna uppsats. Det är dataspel i form av interaktiv konst och narrativa diskurser. Ämnen för böcker som Janet H. Murrays Hamlet on the Holodeck och Espen J. Aarseths Cybertext. Är dessa texter föraningar om KK:s framtid med etablerad dataspelskonst?

Det kan här vara på sin plats att säga något om KK:s förhållande till ordet ”dataspel”. Termen som sådan kommer i verkligheten knappast att brukas av de konstnärskategorier som romanen skildrar. På ett mycket ytligt plan är romanens många paralleller till filmkonstens utveckling därför inte helt giltiga. ”Film” är ett neutralt ord som utan besvär kan omfamna allt från bröderna Lumieres skapelse till Die Hard och experimentell formalism. Men även om vi mycket väl kan komma få se en rik produktion av seriösa ”dataspel” riktade till en vuxen publik, bär nog termen på alltför besvärande konnotationer för att kunna anammas av finkulturen. Troligare är att mediet ynglar av sig och att somliga barn tar sig nya namn. Några avsäger sig säkert också sitt släktskap. Att romanen ändå konsekvent använder termen ”dataspel” är naturligtvis ett medvetet grepp. Inte bara för att visa på likheter med filmens historia, utan också i syfte att infantilisera den konst vars mogenhet är så central i romanens idévärld. Det är emellertid ett ämne som i huvudsak ligger utanför uppsatsens ramar.

De akademiska diskussionerna om dataspel verkar till största delen hållas på litteratur eller medievetenskapliga institutioner. En generation studenter som vuxit upp med dataspelen börjar avancera i graderna. Varför inte disputera i dataspelets diskurs? Tänk att få tillämpa all sin samlade lärdom på ett så jungfruligt ämne! I KK skriver en student en uppsats om shoot ’em upspelens myt och symbolvärld. De ”papers” och ”abstracts” som jag tagit del av, i första hand på Internet, håller som tur är högre klass än dennes funderingar kring ” [...] den rituella form, som i sig utgjorde rymdspelens kärna”. Men vilken leda att läsa dem. Även i de mer skarpsinniga och intressanta texterna kryllar referaten – antingen triviala, eller obegripliga – och ständigt söker man stöd hos Derrida, Eco, etc.

Forskning är väl i och för sig ett lagarbete. Helt självständig är ingen. Men ett nytt ämne borde mana till försiktighet. Analogier från etablerade verksamheter kan visa sig falska, eller vad troligare är, helt irrelevanta. Jag finner det en aning svårsmält att behöva hälsa de senaste decenniernas modetänkare välkomna tillbaka – nu i roller av den interaktiva revolutionens profeter och teoretiska magistrar. Jämfört med dem är KK:s nederländske spelteoretiker Alloj van Zijnk ett klarspråkets föredöme:

”Dataspelets form är avgränsad men ogripbar. Dess spökkropp döljer ett hjärta till vilket det finns många vägar, men endast en startpunkt. Därifrån formas verket på nytt varje omgång.”

Aristoteles verkar annars vara teoretikern framför andra i dessa sammanhang. Från alla håll hörs plötsligt ropen. Vi behöver en ny poetik! Aristoteles är linjär. Helt passé! En lucka har uppstått och den måste tydligen snabbt fyllas. Ja, vad ska vi ta oss till nu när vi inte längre har Aristoteles? Men ropen på hjälp skorrar falskt. Vem utanför Hollywood och institutioner för klassiska språk har brytt sig om Aristoteles arkaiska och högst specifika regelbok de senaste femhundra åren? Det är knappast dataspelen som förpassat hans poetik till historien. Men de som påstår det ägnar sig för den skull inte i första hand åt falsk historieskrivning. De blickar tvärtom sällsynt fokuserat mot framtiden – mot framtidens historieskrivning.

Aarseth och ergodisk litteratur

Espen J. Aarseth gör nog inte själv anspråk på titeln Norges Aristoteles. Att andra har kallat honom det ska han inte lastas för. Hans avhandling, Cybertext – perspectives on ergodic literature, är intressant men bitvis oläslig. Som cybertext definierar han en textmaskin som reproducerar olika teckensekvenser var gång den brukas. Uttrycket ergodisk litteratur använder en term från fysiken som härstammar från de grekiska orden ergos/arbete och hodos/väg. Med ergodisk litteratur menas då en text som kräver att läsaren med viss ansträngning måste arbeta fram en väg genom den. Aarseth gör en poäng av att göra definitionen helt oberoende av datorn. I själva verket, hävdar han, har ergodisk litteratur en lång tradition och som exempel anför han bland annat den kinesiska Book of changes (I ching) och Appolinaires Caligrammes. Detta har han rätt i och många har också tidigare påpekat detsamma. Commedia dell 'Arte och den muntliga berättartradition som gav oss till exempel Odysséen och Illiaden är med samma synsätt andra föregångare till dagens interaktiva berättelser. Under nittonhundratalet, menar Aarseth, har dessutom flera författare – bland dem Nabokov, Calvino och Borges – försökt spränga den linjära formen.

Aarseth går i tur och ordning igenom den ergodiska litteraturens fyra viktigaste genrer. Hypertext, äventyrsspel, datorgenererad text och Multi User Dungeons behandlas alla kunnigt och intelligent. Tyvärr skriver han lika klumpigt och tillkrånglat som de flesta andra från den skola av tänkare han verkar vilja räkna sig till. Ja, ni vet – skolan där allting är en text, som KK till exempel. Några idéer för cyberförfattaren att ta fasta på tycker jag heller inte han har att komma med. Men det är inte Aarseths avsikt. Cybertext lägger grunden för framtida teoretiska arbeten snarare än visar på möjligheter för det interaktiva berättandet. I det avseendet är det ett äkta pionjärverk.

Hamlet on the Holodeck

Lika grundlig men betydligt lättare att ta till sig är MIT-forskaren och anglisten Janet H. Murrays bok. I Hamlet on the Holodeck – the future of narrative in cyberspace (som också blivit jämförd med Aristoteles poetik) blandar hon sin uppenbara kärlek till skönlitteraturen med en imponerande insikt i dator och underhållningsteknologi. Entusiasmen klingar äkta och nykter. Till skillnad från många andra förstår hon sig verkligen på den tekniska underbyggnaden. Det ger henne möjlighet att komma med konstruktiva kommentarer i sin kritik av spel som Myst och hypertexter som Afternoon och Victory Garden.

Murray har sitt litterära hem i den viktorianska eran, hos systrarna Brontë och Jane Austen. Unket tycker kanske somliga, uppfriskande tycker jag. Men visst, de i sammanhangen så välbekanta namnen, radas också upp. Calvino och Borges går naturligtvis inte att undvika. The garden of forking paths från 1941 är bara ett av Borges många små fantasterier som tycks peka mot dagens labyrintiska äventyrsspel och berättelser med parallella förgreningar. Intressant nog hittar vi också i KK en vink till kommande forskare i just detta ämne. Gömt i en parallell läsning finns i romanens två parallella labyrintkapitel en finurlig (och en något mindre finurlig) eloge till Borges och hans svenske motsvarighet Willy Kyrklund.

Men det är alltså i betydligt mer traditionella berättelser som Murray hämtar näring till sina visioner om cyberbarden. Fascinerande är hennes beskrivning av Verdopolis, barnen Brontës fantasivärld och scen för ändlösa intriger. Emily, Anne och Branwell fortsatte att leka långt upp i vuxen ålder, men Charlotte övergav Verdopolis vid tjugotre års ålder och började istället skriva mer realistiska berättelser, däribland den stilbildande Jane Eyre. Hon hade fullbordat sin improvisation, inte bara genom att ha tömt leken/berättelsen på vidare möjligheter, utan också genom att ha nått en lösning på de emotionella konflikter hon givit form via Verdopolis stereotypa karaktärer och förvecklingar. Murray ser här en modell för den interaktiva fiktionen. Vi ska med andra ord inte förvänta oss skönhet av själva berättelsen. Det är det intensiva spelet mellan motstridiga känslor och händelsealternativ som ger upplevelsen dess värde.

Lek eller litteratur

Men vad är det Murray beskriver här? Är inte detta vad barns lek i allmänhet handlar om? Brukar inte psykologerna ge oss just sådana förklaringar? Med en sak eller med hjälp av bestämda regler skapar barn ett utrymme för funderingar och rollspel som sägs göra dem bättre rustade att möta verkligheten. Vill Murray alltså att vi vuxna ska leka mer? Och erbjuder i så fall datorn ett lekrum där vi kan utvecklas och rentav växa ytterligare? I så fall skulle dataspelen uppfylla ett av de kriterier som i allmänhet kännetecknar konstens anspråk.

Jag delar själv denna uppfattning till viss del. Datorn kan skapa fantastiska världar för den vuxne att utforska – intellektuellt stimulerande likväl som känslomässigt omtumlande. Till skillnad från flamsiga festlekar och studentikosa upptåg, erbjuder datorn en solitär och fördjupad lek som mer påminner om barnets i sin allvarsamhet och nyfikenhet på världen. Att på allvar konkurrera med litteraturens berättelser tror jag heller inte går. Det är som spel och lek dataspelen kan tillföra vår kultur något. Ramar för improvisation snarare än fullständigt partitur. Konstnärens uppgift blir då att välja ram och inte att måla tavlan. Men att för den skull avfärda cybertexten helt och hållet vore fel. Vi kommer säkert att få se betydande verk. Om det blir i form av teknologiskt utökad hypertext, eller om vi får se en renässans för de textbaserade äventyrsspelen, vågar jag inte sia om – det kommer nämligen att ske i form av något helt annat. Den interaktiva texten har inte etablerat sina konventioner än.

Berättelser behöver ju inte heller vara textbaserade. Rollspelens ursprung hittar vi visserligen i gränslandet mellan drama och muntlig text, men de datoriserade efterföljarna har tagit actionspelens gestalt. Låt oss som omväxling höra vad en företrädare för vår första kultur (massmarknaden) har att säga om denna populära spelsort. Warren Spector, designer bakom några av de viktigaste delarna i den storsäljande Ultimasagan, skriver i 1999 års februarinummer av Game Developer Magazine om rollspelens fem budord, och hur genren ska kunna utvecklas från den hack 'n slashmentalitet som forftarande råder, till en meningsfull och, just det, berättande form. Han ser rollpersonen, avatarens (Ultima IV var spelet som reinkarnerade den hindiska term som nu åter vandrar över internet i VRML) utveckling, som spelupplevelsens kärna. Hittills har det mest handlat om att samla på sig hit points och öka sin experience level, men Spector verkar söka sina ideal hos den klassiska utvecklingsromanen, och det borde ju om inte annat skrämma slag på hypertextintelligentian. Som före detta rollspelsfobiker och antiutvecklingsideolog ifrågasätter jag lika mycket som jag instämmer i Spectors, för all del, tilltalande visioner. Alla vägar som leder från mana, magic och dexterity points är värda att färdas och inte ett led i den falska mognadsprocess som KK varnar för.

Den visuella konstens kolonisatörer

I KK representeras den ”mogna” dataspelskonsten till största delen av spel av helt annat slag än de vi hittils ägnat oss åt. För även om de teoretiker, som likt Alloj van Zijnk och Bruzjanov med sitt Zombiemanifest skymtar förbi, kan uppvisa likheter med verklighetens Aarseth och hans mindre begåvade kollegor, är det i första hand bildkonstens interaktiva installationer som erinrar om romanens centrala dataspel – ”2+2”, skapat av den hinduistiska och förnuftskritiska Anita Pil. Den magiska syntetikern som slutligen möter sin baneman i den galna analytikern Aanti. Låt mig bara för säkerhets skull klargöra att vi inte har att göra med någon tröttsam symbolik, som de övertydliga förnamnen kanske verkar antyda. Här är det fråga om metasymbolik och om hur människor formar sig själva efter symboler. Hur de identifierar sig med sina egna karikatyrer, skulle man kanske kunna säga.

Dagens interaktiva installationer har sina föregångare i dadaismen och 60-talets fluxus – ganska motbjudande rörelser som liksom så mycket annat i praktiken blir till en parodi på sina ofta sympatiska syften. Om detsamma kan sägas om den interaktiva konst, som till exempel kan beskådas i form av java applets på Internet, lämnar jag osagt. Men så mycket bättre om ideologin saknas. Som lustiga mojänger och lekfulla prylar har de i varje fall ett berättigande. Dessvärre tycks det som om Internetkonsten hyser samma befängda tro på gestaltningens mirakulösa kraft som de interaktiva verk vi idag finner på gallerier och utställningslokaler. Ta en ide, gestalta den så enkelt och schematiskt som möjligt. Vips har du ett konstverk. Bjud på en interaktiv dialog med förprogrammerade svar och du har gestaltat människans ensamhet och kommunikationens omöjlighet. Svart rymd och ett rymdskepp med oändlig vapenkraft: Spelet blir tråkigt – du har gestaltat det perfekta livets fåfängliga fullkomlighet. KK ger oss det senare exemplet, verkligheten ger oss det förra; men det kunde lika gärna ha varit tvärtom.

Den visuella kulturens naiva intellektualism är bara andra sidan av den lika naiva antiintellektualism, vilken länge varit dogm i sammanhangen. Som Picasso, eller vem som helst av miljoner andra, kunde eller kanske till och med har sagt. ”Vem förstår vinden, vem kräver ett svar av natten?” Tillsammans med pretentionen att få oss att se världen med nya ögon – med det lilla barnets ögon, har vi en soppa som heter duga. Den rinner ur vårt grepp, den går inte att komma åt. Mycket har skrivits om konsten som ställföreträdande religion, men inte om det som tycks mig vara den mest slående parallellen. Strategierna, mekanismerna som försvarar de ofantliga anspråken från alla angrepp.

Regression till ursoppan

Jag tror att KK:s pessimism har visst fog för sig. Å ena sidan är dataspelen del av en visuellt accelererande kultur där upplevelsen är allt. Å andra sidan har vi en modern intellektualiserad kultur som ger sken av att vara sofistikerad och självmedveten med sina ironier, referenser och pastischer. Men hur sofistikerad är en medvetenhet som inte sträcker sig längre än några decennier tillbaks? Om man under 90-talet anspelar på 50-talskulturen som den återkom i 80-tals form ägnar man sig inte nödvändigtvis åt avancerad tankeverksamhet. Litterära referenser bygger på andrahandsläsningar hellre än på originalen som kräver sin tid. Till råga på allt har det, som vi har sett, blivit norm att hålla den muntliga berättartraditionen som modell för det interaktiva berättandet. Ryska folksagor, afrikansk stamkultur och indianernas riter är alla icke linjära förebilder. Det låter väl trevligt. Alla kommer vi att bli en enda global infödingsstam, vars högsta kultur består av dataspel som speglar våra mest primitiva föreställningar och farhågor. De Stora Berättelserna är sedan länge döda. Men varför klaga? Snart kommer vi att kunna ty oss till stora urmyter som åter förklarar världen. För att citera KK:

” ’Ge oss nya legender, nya myter!’, skriker man. ’Ge oss en ny Sonic eller Mario! Ja, ge oss en Mario att forma våra liv efter och fylla dem med mening!’ ”.

Vi som bara läser Dante, Milton och Shakespeare har alltså skäl till svartsyn. En som begråter västvärldens kulturella reträtt är Harold Bloom, mest känd som författare till the Western Canon (tyvärr lika plågsamt oläslig som de skrifter hans postmodernistiska slagpåsar producerar). I en intervju i Svenska Dagbladet den 31/1 1999 har han följande att säga om saken:

”Jag tror att försöken att ersätta en skriftkultur med en visuell kultur har nått sin gräns. Och dessa absurda idéer kring Internet, virtuell verklighet, virtuell litteratur [...] läsning, ordentligt genomförd, bör vara mycket tålmodig och långsam. Om det gäller poesi måste den inbegripa så många omläsningar, att du i slutänden memorerar vad du läst. Du kan givetvis inte göra samma sak med det visuella, såvida du inte fått en mycket underlig och komplex träning. Visuell kultur är snarast ett slags uppgivelse. Det är något som kommer och går mycket snabbt.”

Kakanien

Fast visst finns det väl plats för annan läsning än den tålmodiga och långsamma? Och nog har den digitala kulturen lyckats riva en del onödiga murar? Låt oss ryckas med i yran och hurra för renässansmänniskans återkomst. I dataspelen har vi ju en tacksam symbol för sammansmältningen av konst och teknik. Inget vore väl därför naturligare än att se KK som en maning till fred mellan analytiker och syntetiker? Tanken är sympatisk, och om den inte samtidigt vore så bedräglig kunde man överse med förenklingen. Det är inte Arnheim, den framgångsrike affärsmannen och ”storskriftställaren” i Robert Musils romansvit om den kejserliga-kungliga (”Kaiserlich-Königlich”) dubbelmonarkin Kakanien, vi bör efterlikna. Hellre då Ulrich – mannen utan egenskaper. Men det är lätt att låta sig luras. Den profithungrige Arnheim förkunnar föreningen mellan själ och näringsliv och framstår inför de inskränkta specialisterna som en helhet – en universell ande. Eller som en av romanens personer säger när hon pratar med Ulrich:

”Han är bejakande och fullständigt i jämvikt; ni är egentligen asocial. Han strävar efter enhet och är ändå ut i fingerspetsarna glödande av iver att nå fram till ett avgörande. Mot detta sätter ni en formlös åskådning. Han har sinne för det som har blivit till genom tiderna. Men ni? Vad gör ni? Ni beter er som om världen skulle börja först imorgon.”

Det här kunde lika gärna ha varit någon som beskrev Anita Pil för KK:s misslyckade hjälte – speldesignern Dan Christensen. Att vara utan egenskaper är att vara formlös och det är traditionellt sett ungdomens eller sinnessjukdomens område. Det finns emellertid fler sätt att se på saken. Musil visar oss ett sätt, KK ett annat. Förhoppningsvis kan dataspelen handskas med sin formlöshet – interaktiviteten – och samtidigt växa upp. Än så länge är det tekniken som driver på utvecklingen. Men som vi har sett försöker även andra krafter göra sig gällande. Dessa krafter kan både hjälpa och stjälpa i uppgiften dataspelen nu står inför – att mogna utan att bli vare sig Fluxus, Dada eller KaKa.

gid it?

Tillbaka till Kameleont Killers Index

Tillbaka till Artiklar Index