Scan of original newspaper

Zap, Pow, Boom!

Kommentar 2008

Onödigt polemisk och alltför pessimistisk men på det hela taget en korrekt bild av det dåvarande läget. Idag har vi Nintendo DS, Wii, Sony London Studio, Casual Games, Indie Games, Retro Games, Persuasive Games, Flash-scenen o.s.v. att tacka för ett livligare och bredare spelutbud än någon gång tidigare. Den breda fåran av kommersiella spel intresserar mig fortfarande sällan, och sant interaktiva berättelser saknas än. Façade var ett fascinerande men otillfredställande experiment. Storytron kommer … kanske … Dataspelen kommer att ta plats på parnassen förr eller senare i vilket fall. Det har jag aldrig tvivlat på.

(Klicka bilden för att läsa den publicerade artikeln som bitvis skiljer sig från versionen nedan. Jag minns inte om redigeringarna var mina eller redaktionens.)

Sydsvenskan 25 februari 1998

Det är aktion och vapen som går hem på dataspels-marknaden. Konstnärliga värden står lågt i kurs.

Dataspelens framtid är ljus. Sådan är i varje fall bilden Clemens Altgård (kultursidan 4.2) målar upp. Tack vare teknikens framsteg är det äntligen möjligt att förena gnistrande grafik med ett intelligent innehåll. Och lyckligtvis är detta just vad konsumenterna kräver. Intressanta intriger och komplexa karaktärer. Ja, allt vore toppen om det nu inte rådde sådan akut idétorka i den etablerade spelbranschen. Friskt blod behövs, gärna författare, men helst poeter, och gud vare prisad, detta är tydligen också vad som sker just nu.

Tyvärr är bilden falsk. Den är djupt ohederlig på ett ganska typiskt sätt. En författare som Gombrowicz skulle kanske uttryckt det som så att det ”omogna” och geniala adopteras av det ”mogna” men mediokra. Zap, Pow, Boom! Comics aren’t just for kids anymore. Så brukade det låta i mitten av åttiotalet. Att seriösa serieskapare med konstnärliga ambitioner hade funnits sedan tiotalet blundade man bekvämt för.

Revisionistisk historieskrivning är norm i konstsammanhang. I dataspelens fall låter det så här: teknikens utveckling har öppnat möjligheter som det ursprungliga datafolket i sin fyrkantiga inskränkthet aldrig ens kunnat drömma om. Väl frånsprungna av sina egna barn och oförmögna att handskas med dem kan de bara se på när de duktiga konstpedagogerna tar över barnets fostran. Om sedan själva spelandet, dvs deltagarens eget agerande, stryker med i deras nitiska tuktan må det vara hänt. För nu jävlar skall det bli konst av leken.

Nej, det blir sällan mycket spel kvar. Just Altgårds exempel, Myst och Riven, är strängt styrda upplevelser. Riktiga ”gamers” fnyser gärna i bakvänd snobbism åt dem och åt allt som inte är full frihet i 60 bilders interaktivitet per sekund. Det är naturligtvis en inskränkt attityd. Visst är Myst väldigt primitivt i sin struktur, både som spel, och i den underliggande programmeringsmetodiken. Men det saknar faktiskt betydelse för det konstnärliga värdet. Starka känslor och avancerade tankar kan gestaltas med enkla medel. Med penna och papper till exempel.

Jag är ändå övertygad om att varken Myst eller Riven visar vägen till dataspelens framtid som konstart. De utnyttjar på tok för lite av mediets möjligheter. För att profilera sig som en självständig konstform tror jag att dataspelen måste skapa konst av själva spelet. Kommunikationen mellan människa och dator är det centrala. En av mina egna älsklingsteser håller spelets regler som det huvudsakliga uttrycksmedlet i denna kommande konstart. Dagens interaktiva ”filmer” och ”böcker” ger uttryck för en rakt motsatt inställning. Samma sak kan sägas om de senaste årens alla ambitiösa men ganska ointressanta, multimediaexperiment.

Men hur står det då till med spelen av idag? Det går ju inte att förneka att tekniken har stövlat fram med jättekliv. Tydligast märks det på grafiken. Den tredimensionella framställningen, som är helt förhärskande, hade varit omöjlig för några få år sedan. Tyvärr har just detta blivit en tvångströja för branschen, som nog aldrig varit så torftig och likformig som idag.

På PC-marknaden dominerar en studentikos speldesign där antalet vapenslag man styr över är ett trumfkort så gott som något i marknadsföringen. Och så har vi mer hemvävda multimediaproduktioner som Backpacker, Safecracker och Mysteriet på Greveholm – inhemsk kosmetika på gamla lik, dödfödda sedan femton år tillbaka.

Än värre är utbudet för de renodlade spelmaskinerna. De kvävs av oändligt klonade bil- och karatespel, tyngda av fler och fler finesser som ingen borde orka bry sig om. Men tyvärr bär konsumenternas förtjusning i fantasilösa uppföljare och trista genreprodukter en del av skulden för dataspelens bakvända utveckling.

Största skulden har däremot de allt dyrare produktionerna. Det i sin tur kan vi tryggt skylla på en accelererande teknik som i stort sett uteslutande utnyttjas till visuella uppvisningar. En snabb titt bland platsannonserna i engelska branschtidningen EDGE bekräftar detta. ”Texture mapping artist”, ”3D modeller”, ”Softimage animator” osv, osv… Över flera sidor ropar man högt och lockar med än högre löner. I en undanskymd spalt hittar vi, om vi har tur, en eller två platser som ”game designer”. Illa rimmat av en bransch där de officiella flosklerna lyder ”content is king” och ”playability the main thing”.

Samma mönster är det vid Vioma och Malmö Hacker Academy, som nämns i Altgårds artikel. Bland eleverna hittar vi 16 grafiker, 4 programmerare och 2 ljudkillar. Man måste i varjefall säga att de tar sitt uppdrag från Malmö kommun på allvar. Det är ju en yrkesutbildning det är fråga om och jobben finns där de finns. Men att få denna pragmatiska inställning att gå ihop med några konstnärliga anspråk är mer än jag klarar av.

Elakt kan man frestas att påstå att tekniken banaliseras så fort den blir enkel nog att användas av genomsnittsmänniskan. Det är vad jag fruktar kommer att hända med dataspelen och Altgård styrker mina farhågor.

Samma fenomen kan iakttas även utanför den konstnärliga sfären. Vi har t.ex dagens konsulter i ”användarvänlighet”, som ser sig själva som tolkar mellan den vanliga människan och de (omänskliga) programmerarna, fossiler från förr som det är fritt fram att förlöjliga. ”Jag har aldrig mött en tekniker som inte tror sig ha en algoritm till lösning för livets alla problem”, kan man få höra på systemvetarlinjens introduktionsföreläsning. Men de har sällan något eget att komma med – dvärgarna som står och hoppar på jättars axlar. Inte för att se längre, men för att synas bättre.

Ola Hansson

Tillbaka till Kameleont Killers Index

Tillbaka till Artiklar Index